Passage du jeu batman arkham asaylum. Batman: guides d'asile d'arkham et soluces

Bâtiment de soins intensifs

Batman a emmené le Joker dans un hôpital psychiatrique. Quelque chose dans le comportement de ce clown inquiète notre héros et Batman décide d'emmener le prisonnier en cellule. Nous suivons les gardes et écoutons le bavardage du joker. Batman n'est pas autorisé à entrer plus loin dans l'unité de soins intensifs dans le bloc "cellule", soi-disant pour la tranquillité d'esprit des prisonniers, puis le joker "attaque". Tout était prévu à l'avance, la petite amie du Joker, Harley Quinn, au panneau de contrôle, les bandits du blackgate transférés de la prison incendiée.
Homme chauve-souris: l'asile d'Arkham
Batman brise la fenêtre, entre dans le premier bordel. Il y a deux combats à venir, le premier avec trois prisonniers, le second avec quatre. Essayez d'infliger des coups combinés, plus Batman a fait de coups sans s'arrêter, plus vous obtenez de points pour la bataille. À l'avenir, il sera possible d'acheter des mises à niveau Wine tech contre des points. Le Joker propose de le retrouver et ouvre la porte de l'énergie. Il n'y a pas d'issue, "il s'appelait une charge, montez dans la boîte", nous partons à la recherche d'un génie criminel.

Utilisez le mode détective dès maintenant pour trouver les chemins menant aux escaliers à gauche : il y a quelques ennemis armés. Rendez-vous dans la zone avec la fontaine et cherchez immédiatement les retournements relevés pour contrer les nombreux ennemis au sol. La plupart des ennemis que vous rencontrez dans ce cas sont armés.

L'ouverture de la porte principale provoque le début de la séquence. Approchez-vous des débris et étudiez attentivement le plafond pour trouver un trou dans le canal. Traversez le tout en allant sur le côté droit pour récupérer le trophée. Pour sortir de la pièce dans laquelle vous êtes entré, vous devez faire exploser le mur de droite et passer par le trou jusqu'à ce que vous puissiez le jeter à l'eau. Plusieurs ennemis vous attendent à la sortie. Des empreintes visibles en mode détective vous mènent à la porte de la volière. À l'intérieur, examinez le mur à gauche pour trouver un trou dans le canal.

En montant la rampe, à gauche dans la pièce, cassez-vous les dents en sautant par terre avec un batarang, en visant avec le bouton droit de la souris ou en appuyant sur la touche "Q" - un batarang rapide. Nous avançons le long du couloir, nous entendons l'avertissement du système de sécurité sur la violation du régime, dans trois blocs les prisonniers se sont libérés. Arrivés à la fourche, nous donnerons une leçon à deux voyous, car ce n'est pas des figues de se contracter contre les grands et les puissants, après la bataille, nous allons à droite, car la porte de gauche est bloquée. Après avoir contacté l'oracle (la fille du commissaire Gordon), Batman rapporte la situation. Une fois dans la salle des fous violents, nous parlerons avec le garde le plus proche Zak Franklinn, il nous expliquera la situation, le prisonnier violent Victor Szas a enchaîné le garde à la chaise électrique et menace de le tuer. Nous passons par la porte ouverte et montons les escaliers, en nous approchant des gardes, regardons les murs, il y a des gargouilles - en appuyant sur la touche "F", Batman vole jusqu'à la gargouille à l'aide d'un crochet avec un câble. On saute vers la gargouille la plus proche, et on planifie sur le criminel en appuyant sur "l'espace", en vol on appuie sur le bouton gauche de la souris et on frappe. Vous devez donner le coup de grâce, maintenez CTRL et appuyez sur le bouton droit de la souris.

À l'extérieur, vous serez dans une position surélevée à partir de laquelle vous pourrez frapper les ennemis en dessous de vous. Descendez au sol et trouvez le dernier point que vous pouvez toucher. Avance vers la gauche et reste dans les buissons jusqu'au passage du garde, puis tapote-le derrière sans s'en apercevoir. Montez les escaliers et battez l'ennemi que vous affrontez. Débarrassez-vous des deux autres et revenez dans la zone des rangées, puis suivez les traces de pas sur le mur. Lancez ensuite le panneau de contrôle jusqu'à ouvrir une porte qui vous permettra de continuer.

Titan Collision est assez simple. Lorsque l'un des deux plis vous lui donnez la possibilité de sauter sur ses épaules : vous pouvez désormais le conduire et l'amener à s'écraser contre un autre Titan, réduisant considérablement vos barres d'énergie. Terminez ensuite par un combo. Peu de temps après la fin de la bataille, un avion apparaîtra pour vous livrer un nouveau gadget utile, un lanceur linéaire - une sorte de bit-arpion qui vous permet d'atteindre facilement la porte de l'autre côté. Sortez de la volière et avancez vers la fissure, interrompez-la avec un nouveau gadget et ouvrez la porte devant vous pour lancer le film.

Après avoir traité avec le bandit, nous regardons la vidéo, Harley Quinn nous montre le gardien en chef capturé Sharpy. Le Joker se révèle être aux commandes du système de sécurité. Nous devons sortir du service des fous violents. Allumez la touche de mode détective "X", inspectez la pièce. On voit une grille dans le mur et un mur transparent, alors qu'on le laisse jusqu'à des temps meilleurs (en général, il y a beaucoup de mystères dans le jeu, mais certains ne deviendront disponibles qu'à la fin du jeu, lorsque Batman récupère tous ses gadgets), en allant vers la grille, appuyez rapidement et plusieurs fois sur la barre d'espace. Nous passons par les puits de ventilation jusqu'à la grille et la retirons ainsi que la première.

Si vous voulez libérer les ennemis de l'autre côté du ravin, entrez dans le canal à droite. Descendez jusqu'à la porte, allez dans la pièce voisine et descendez jusqu'à l'eau ; puis part vers le nord-est, entre dans la salle devant toi et traverse de l'autre côté à l'aide du harpon. Dans ce cas, la technique habituelle des attaques isolées sera également utilisée. Juste après votre entrée, vous avez la possibilité de vous débarrasser des dents du Joker. La sortie du jardin est maintenant bloquée par une grande plante.

Entrez dans le ravin juste avant l'obstacle et profitez-en pour examiner les Chroniques d'Arkham qui s'y trouvent. Trouvez une clé qui vous permettra de vous y accrocher, sautez par terre et dirigez-vous droit vers la porte, et avancez prudemment vers les plantes qui vous attaquent : ne les attaquez pas une par une, car elles ne subissent aucun dégât de vos coups. Montez les escaliers à gauche puis utilisez le canal pour atteindre les douves.

Salle de désinfection

Le Joker a lancé son gaz toxique et tout le monde dans la pièce est voué à une mort atroce. Près de la porte de la pièce, levez les yeux et utilisez le crochet dès que l'icône "F" clignote. En grimpant, nous sauvons le garde, sautons avec un crochet sur la barre transversale sous le plafond et sauvons un autre garde, sautons plus loin, puis nous sauverons le prisonnier, des points sont attribués à tous ceux qui sont sauvés. Vous devez allumer la ventilation pour vider la pièce de gaz. Nous regardons autour de nous en mode détective et pointons le batarang sur le panneau de commande de la ventilation.

Vous évoluez dans un environnement gazeux saturé. Utilisez le harpon pour vous rendre de l'autre côté de la pièce, puis montez jusqu'au conduit d'aération et allez le plus loin possible. Dirigez-vous vers l'usine qui bloque le passage et utilisez la lance pour vous rendre à Aaron Cash sur la gauche. Parlez-lui sur le côté droit de la passerelle et dirigez-vous vers le canal d'où vous venez. Quittez la pièce et sortez du fossé par le canal. Sortez à Arkham Nord. Ne vous laissez pas berner par les feux d'artifice et attaquez les ennemis devant vous. Approchez-vous de l'entrée de la zone de soins intensifs, mais notez qu'elle est fermée.

Une boucle

Nous quittons la salle de désinfection et nous retrouvons dans un long couloir appelé une boucle. Nous le longeons, des flèches sont dessinées sur le sol, deux bandits vont attaquer par derrière, ce n'est même pas grave. Nous nous déplaçons le long des flèches, nous entrons dans la pièce et regardons la vidéo. Le Joker libère un corps étrange du conteneur, apparemment le résultat d'une sorte de mutation génétique. Nous esquivons ses attaques directes en maintenant la barre d'espace et en appuyant sur les touches de déplacement gauche ou droite, nous attirons le monstre sur les boucliers de puissance et pendant qu'il se tord, nous pratiquons les coups. Après plusieurs approches, le monstre tombe, le joker prend des notes pour l'avenir, signale que le commissaire Gordon a été capturé et s'est enfui. Nous avons une nouvelle tâche principale pour trouver et sauver le commissaire. Nous parlerons avec le garde, il essaiera de nous conduire derrière le joker, mais quelque chose ne fonctionne pas, puis Batman décide de revenir en arrière et de vérifier les cellules de détention à la recherche de preuves. Nous revenons seulement nous n'allons pas dans la salle de désinfection, mais à gauche dans le passage précédemment fermé. Nous arrivons aux cellules de détention, guidés par la carte. Et on le scanne en mode détective, ayant trouvé une flasque à bourbon d'un garde traître, on se met à le chercher par les vapeurs d'alcool dans l'air. Nous avançons dans le couloir, cherchons des traces de whisky dans l'air et entrons dans l'ascenseur, puis un docteur enragé Harvey apparaît et nous lâche l'ascenseur. Nous montons les escaliers dans la pièce et sélectionnons l'enregistrement audio, écoutons et obtenons des points, maintenant nous retournons à l'ascenseur et levons les yeux jusqu'à ce que nous trouvions un point où nous pouvons nous accrocher, surmonter le parcours du combattant et rejoindre le groupe de cinq bandits , après avoir battu tout le monde, nous passons à autre chose. Après avoir traversé les tunnels de ventilation, on aperçoit trois bandits armés de mitrailleuses. Ne pas attaquer de front. Nous levons les yeux et utilisons le crochet, sautons de gargouille en gargouille, en allant à l'arrière des bandits. Nous planifions et, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, nous nous faufilons sur le bandit le plus proche, lui infligeant un coup final. Nous nous occupons des bandits restants. Nous entrons dans la pièce où se trouve un autre bandyuk et nous faufilant également par derrière, nous le faisons tomber avec le coup final. Nous avançons et entrons dans le hall des soins intensifs, il y a deux bandits avec des mitrailleuses. Après s'être occupé d'eux, le Joker envoie trois autres bandits, et nous allons les calmer. Nous prenons un enregistrement audio dans la salle de sécurité. Et nous allons voir le garde mort. Après l'avoir examiné, Edward Nygma fait irruption dans notre émission de radio, il nous donne l'énigme "Regarde, ne te coupe pas sur un portrait minable." On regarde un peu à droite de l'officier traître, un portrait du garde-chef Sharp est accroché au mur, on le scanne. Après cela, un garde apparaît et ouvre la porte.

Retour à l'unité de soins intensifs

Utilisez le mode détective pour trouver la position du tireur d'élite sur la gauche et sachez que leurs positions montent dans la tour de droite. Utilisez à nouveau le canal de droite : tout en avant, trouvez la branche de gauche. Après être sorti du conduit d'aération, dirigez-vous vers la droite et utilisez la colline qui vous permettra d'entrer dans le nouveau pipeline. Tournez à droite une fois que vous quittez et descendez dans la zone inférieure pour entrer dans un autre canal, cette fois sur la gauche. Après la cinématique s'ouvre la grille sur la passerelle : au-dessus vous marchez en va-et-vient un garde que vous pouvez surprendre en le cachant à l'intérieur du canal dans son passage.

Couloir avec communications

Nous recevons la tâche de laisser l'unité de soins intensifs à la surface de l'île. Après avoir parlé avec le garde, nous sortons dans le couloir avec des communications et lorsque nous arrivons à la sortie de celui-ci, nous entendons un communiqué de presse d'urgence, le Joker informe les habitants de Gotham City de la capture de l'île d'Arkham. Nous entrons dans le garde-manger et à travers les tuyaux de ventilation, nous sortons à la surface. Nous examinons l'île à vol d'oiseau, en descendant nous nous dirigeons vers le côté jardin botanique en cours de route, nous recevons une alarme de la Batmobile, Batman contacte l'oracle et reçoit une carte de l'île, nous nous dirigeons vers l'entrée de l'unité de soins intensifs pour sauver le commissaire Gordon et protéger notre voiture. Après avoir franchi la porte, nous contournons l'ambulance par la gauche et à l'aide du crochet nous grimpons sur le sol en béton, nous le traversons à l'arrière des deux bandits et les enlevons à coups silencieux. Nous passons la porte suivante et voyons comment sept bandits ont battu avec des gourdins sur notre voiture. Ils ne sont pas sérieusement armés, nous nous approchons et distribuons des menottes à gauche et à droite. Après la bataille, nous récupérons du gel explosif dans le coffre (ils peuvent faire exploser des murs instables). Vous devez maintenant scanner la zone autour de la voiture. Nous activons le mode détective et scannons, la zone de recherche est délimitée par une bande jaune. Après avoir trouvé le tube, appuyez sur la barre d'espace, scannant Batman contacte l'oracle et lui annonce la bonne nouvelle. Nous suivons l'odeur du tabac préféré du commissaire dans l'air. Pour passer à l'emplacement suivant, à gauche de la porte verrouillée, nous faisons sauter le mur fragile. En suivant la piste, nous tombons sur deux bandits, après les avoir tabassés, nous continuons à chercher des traces de tabac, puisqu'ils sont tous les trois mètres.

Ensuite vous le placerez également à gauche et sauterez plus bas en cherchant à ne pas trop vous approcher du cadavre pour que le col blanc ne signale pas votre présence, après quoi vous atteindrez le niveau du sol par le tunnel qui vous y a conduit, gardez l'envoyer dans le couloir et ne pas se retourner vers ceux qui semblent poser des problèmes En bref, une cinématique commencera, après quoi le personnage à votre disposition ne deviendra plus Batman.

Passez devant le radeau après avoir monté la rampe, tournez à droite et dirigez-vous vers la porte. Une fois arrivé au mur, dirigez le harpon du côté opposé à celui que vous regardez. Passez ensuite par le trou à droite et revenez derrière la voiture. Laisse l'Épouvantail te rattraper, puis tire-le vers l'avant, libérant les crânes squelettiques qui réapparaissent avec Bas, monte et attache jusqu'à ce que le faisceau passe, puis brosse à nouveau derrière la voiture. Avancez et rejoignez la caisse métallique.

bloc médical

Il y a six prisonniers à l'entrée du bloc médical, ici vous pouvez marquer de bons points. Nous entrons dans le bâtiment. On voit Harley Quinn, l'avoir approchée et écoutée, on entend Gordon. Harley s'enfuit et nous devons trouver un autre passage vers le bâtiment médical. Nous sortons et regardons le toit, en utilisant le crochet, nous montons et allons à gauche. Il y a un mur instable ici, on le fait exploser avec du gel et on se retrouve dans un bloc médical. Une fois à l'intérieur, nous passons par les puits de ventilation dans le hall principal, nous observons une image de la façon dont les sbires du Joker conduisent le personnel médical vers les bureaux. Batman décide de les libérer. Les médecins sont gardés par quatre bandits armés, puisque le jeu consiste à agir en secret, vous pouvez retirer les ennemis un par un, vous faufiler par derrière et porter des coups de grâce, mais vous pouvez aussi faire du bruit, alors tout le monde viendra vers vous et le tournage va commencer. J'ai agi en cachette. Après avoir retiré les bandits, nous nous approchons des médecins, après avoir parlé avec eux, nous obtenons la tâche de trouver et de sauver trois autres médecins, leur emplacement sera marqué sur la carte.

À la fin de la rencontre, dirigez-vous vers la porte, recherchez une courte séquence et dirigez-vous vers la cage d'ascenseur. Ici, vous pouvez décider d'une autre hypothèse : entrez dans le conduit de ventilation et, à mesure que vous avancez, recherchez une déviation vers la droite, descendez et explorez la carte verte. Quittez le canal et suivez la ligne orange visible en mode détective. Montez et montez les escaliers, puis approchez-vous discrètement des trois ennemis qui ne sont qu'en mode détective et regardez-les en leur rappelant qu'ils sont armés.

Le Dr Kelerman est enfermé dans une pièce remplie de gaz joker, en allant à la porte, nous allons parler avec le garde, puis nous regardons les tuyaux de ventilation et grimpons dessus, sautons vers la grille et la cassons dans la pièce. Trois ventilateurs doivent être allumés. En activant le mode détective, nous regardons les fils allant des ventilateurs aux panneaux de commande, allumons les ventilateurs avec un betarang, après chaque allumage, nous descendons au niveau inférieur.

Avant de continuer à saisir l'enregistreur sur la table, consacrez-vous au panneau de commande, dont le sabotage vous permet d'aller plus loin dans la cage d'ascenseur. Traitez rapidement deux Jokers dopés avant qu'ils ne puissent mettre la main sur la caisse enregistreuse. derrière la porte à gauche, récupère un autre enregistreur dans le coffre à gauche et continue dans le couloir pour atteindre le poussin de Croc.

À la fin du film, qui introduit une nouvelle section de jeu, tournez à droite et continuez dans cette direction, en utilisant le lanceur pour passer les ceintures, jusqu'à ce que vous atteigniez le tunnel. Avancez tout droit et franchissez les barrières métalliques bloquant le passage. Une fois qu'un autre "métal" s'est dégagé, vous devez vous balancer vers la droite dès que vous en avez l'occasion. Dans plusieurs situations, vous devez courir ou surmonter plusieurs rochers en utilisant le paysage naturel du jardin botanique. Après avoir pris le dernier échantillon, le script à l'écran vous dit de courir : sachez dans quelle direction vous allez, vérifiez le marqueur de distance, en vous assurant qu'il diminue au fur et à mesure que vous continuez.

Le Dr Chen est enchaîné à une chaise, tout est banal, nous menons une action énergique pour amener les huit prisonniers dans un état inconscient, après ce réconfort des citoyens susmentionnés, nous nous approchons de Chen et appuyons sur la barre d'espace.
Le docteur Peni Yang est gardé par cinq bandits armés, pour que le docteur ne soit pas tué, vous devez placer deux charges d'hélium explosif sur les murs défectueux. Après avoir fait sauter leurs fragments de murs, ils enterreront les bandits sous eux. Parlez au médecin.

Lorsque vous êtes surchargé, utilisez le mode de détection pour voir les taches de sol explosives sur le sol. Utilisez ensuite le lanceur de ligne pour atteindre le niveau situé à droite de Batman. Là vous détruisez les Dents du Joker où vous vous percutez, passez la porte et descendez le couloir à gauche, lancez-le en mode détective en faisant attention aux différents ennemis armés qui obstruent le passage.

Retournez sur la plate-forme circulaire et cherchez un mur qui peut être détruit pour essayer de nouveaux gadgets et créer un laissez-passer. En plus d'une nouvelle ouverture, trouvez un point au-dessus et continuez. Faites attention à la séquence du film qui suit car la direction que Batman observe est celle dont vous avez besoin pour faire un saut aveugle. Utilisez ensuite la rampe de lancement pour vous rendre sur l'île suivante, puis cherchez le tableau de bord qui vous mènera à la plate-forme, cherchez un autre indice, et après l'avoir trouvé, utilisez-le pour vous faire une idée qui vous permettra de trouver le dernier .

De retour dans la salle d'isolement pour rechercher davantage le commissaire, nous regardons une vidéo à la fin de laquelle vous devez faire face à trois bandits. Après on descend au sous-sol du bloc médical par l'ascenseur. On regarde la cinématique pour aller plus loin, faire sauter le mur à gauche. Nous passons le long du couloir de communication et voyons le commissaire Gordon, il est mort. Nous obtenons une nouvelle tâche pour punir le tueur. Nous allons à la morgue, après avoir erré autour d'elle, nous essaierons de quitter cet endroit sombre, ce n'était pas là. Lorsque vous essayez de sortir, nous nous retrouvons à nouveau à la morgue, seulement au milieu du couloir se trouvent trois sacs. En les ouvrant tour à tour, nous rencontrons papa et maman, dans cette dernière, un épouvantail nous attend. Ouais, tout ça c'est les trucs du schizo Crane, il est aussi connu sous le surnom "Scarecrow", ou plutôt son gaz hallucinogène. Maintenant, nous devons le dépasser pour qu'il ne nous remarque pas. Nous avançons juste pendant qu'il tourne là-bas, après avoir atteint le mur défectueux, nous le faisons sauter, l'épouvantail se retournera et regardera à gauche et à droite du mur, alors pendant qu'il regarde à gauche, nous sautons à droite . Atteindre les projecteurs, Batman attaque.

Utilisez à nouveau le lanceur pour accéder à la section suivante, puis naviguez jusqu'au rocher pour accéder à une nouvelle chaîne. Montez les escaliers et descendez le couloir. Depuis la petite plate-forme sautez ensuite vers la droite pour trouver un point qui vous permettra de grimper puis sautez pour vous retrouver sur le mur et utiliser à nouveau le lanceur. Trouvez un point pour atteindre le coin à gauche puis montez là-haut avec les plates-formes. Utilisez maintenant le mode détective pour trouver le mur pliable et commencez à le démonter avec l'ultra beat.

Après avoir vaincu Crane, appelez l'oracle. Nous revenons et suivons les flèches, ouais, ce n'est pas un commissaire, mais un pauvre garde. Nous essayons de passer la porte, trois bandits nous l'ouvrent, l'un d'eux est expérimenté, il bloque tous les coups, nous devons l'étourdir avec une cape, puis le battre. Nous arrivons dans le couloir le long des flèches, le joker a de nouveau décidé de jouer ses jeux cruels. Nous devons dépasser les bandits pour ne pas nous faire remarquer. Il n'y en a que quatre, activez le mode détective, leur mouvement sera visible, les deux premiers je me suis glissé derrière et assommé avec des coups de grâce. Les autres, suivant leur chemin, se sont également retirés un par un du champ de bataille. Montez les escaliers et utilisez le crochet pour sauter au plafond de la pièce où se tiennent Harley et Gordon. Faites exploser le plafond et regardez la vidéo. Il y a une bataille avec Venom. Un mec gonflé à bloc, et très en colère, mais en tant que patron, pas très difficile. Nous esquivons ses lancers et lançons des betarangs jusqu'à ce qu'il commence à marcher en se tenant le visage, dès que cela se produit, courons vers lui et le frappons. Batman, sautant sur son dos, va arracher un à un les tuyaux d'alimentation. Quand Venom aura encore une demi-vie, les voyous de Joker se joindront à la bataille. Nous nous occupons d'abord d'eux, puis nous terminons Venom.

En plus de vous, des ennemis vous attendent. Descendez le couloir en vous souvenant de l'enregistreur à droite, franchissez la porte et regardez quelques pulls molletonnés qui vous attendent. Passez par l'ouverture à droite et rejoignez la salle de contrôle, éliminez prudemment et discrètement tous les ennemis sans le savoir : une rencontre à visage découvert sera fatale, puis montez les escaliers pour atteindre le panneau de contrôle et piratez-le. puis sur vos pas et prenez un autre trou dans le couloir. Dirigez-vous ensuite vers le couloir principal où vous serez brièvement emmené par le Titan et certains des dieux.

Nous regardons la vidéo - Venom meurt de la mort d'un brave, Gordon se rend sur le continent et Batman donne à l'oracle un "tsu".

Grotte de Batman

Atteignez la grotte et analysez les dernières recherches du Dr Yang.

Nous suivons jusqu'à l'endroit marqué sur la carte, sur le chemin nous nous sommes battus trois fois. Arrivés au point, nous sautons par-dessus la clôture et traversons la grotte, regardons la vidéo et courons vers l'ordinateur. Après avoir examiné toutes les informations disponibles sur les recherches du Dr Yang. Batman part à la recherche de ce qui précède. Nous obtenons une chauve-souris avec laquelle vous pouvez tirer des objets. Voici l'occasion de l'essayer en action. Batman décide de partir à la recherche du médecin d'une manière différente, avec un crochet on arrache trois conteneurs qui nous empêchent de sauter sur les passerelles. Nous courons à travers le tunnel jusqu'à la grille sous l'arche de la grotte, oui, avec un crochet, vous pouvez retirer les grilles, ce que nous faisons en fait. Nous sortons de l'autre côté et abattons le voyou qui rend compte au joker d'une manière ou d'une autre. Ensuite, il y a un autre groupe de bandits, parmi lesquels il y en a un expérimenté. De plus, ceux qui ne sont pas engagés dans un combat essaient d'arracher divers objets des murs afin d'essayer de causer des dommages importants à Batman. Nous entrons dans une grotte avec de vieux murs et colonnes, le crochet disparaît, vous devez trouver un moyen de remonter à la surface. Rien de particulièrement difficile n'est prévu. Après être sortis à la surface, nous recevons une coche sur la tâche "sortir à la surface par les égouts". Nous obtenons la "montée dans le manoir d'Arkham" suivante, le joker a placé ses tireurs d'élite sur les tours, les enlevant, nous suivons vers la partie est de l'île, il y a déjà quatre tireurs d'élite et un groupe de bandits dans la partie de liaison de l'isthme.

Après le crash, vous montez au sommet, détruisez les plates-formes qui bloquent le passage, puis dirigez-vous vers le jardin botanique, plus précisément, où vous avez vu le Poison Ivy pour la première fois. En revanche, la phase défensive est plus difficile : il faut éviter à la fois les plantes qui tentent de vous emprisonner et les attaques d'Ivy qui nécessitent un time check. Après la collision, les plantes vont grossir et Ivy va booster ses attaques de bulles : heureusement, ce type d'attaque est précédé d'une égratignure qui peut vous mettre en vue.

Lorsque le premier plan d'assurance d'Ivy se terminera, commençons à laisser son gel explosif pour l'occasion : si elle n'est pas nécessaire en ce moment, elle sera bientôt utile. Ne perdez pas de temps cependant lorsque vous voyez Ivy en alerte, car dans ce cas, les tirs n'ont aucun effet. Maintenant, vous n'avez que le Joker. Traversez le côté sud de l'île depuis l'est d'Arkham et entrez dans le système pénitentiaire. Là, si vous voulez affronter les nombreux gardes qui se trouvent entre vous et la porte qui vous sépare du joker, sinon esquissez et avancez. porte à droite pour commencer la comparaison.

Manoir d'Arkham

Après avoir pénétré dans le manoir, à l'aide de la batclaw, nous abattons le bandit armé, immédiatement nous l'achevons avec le coup final. La porte est verrouillée, une bonne vieille ventilation va nous aider. Avec une griffe de chauve-souris, nous arrachons la grille et entrons dans une pièce adjacente. Wow, le Dr Young est entre les mains d'un farceur, mais elle se tait. Et les bandits du Joker ont organisé une perquisition permanente dans le manoir. Faut se dépêcher.

Nous avons affaire à un groupe de bandits, à propos de quelque chose qui discute paisiblement avant que vous n'apparaissiez. Avec une diligence raisonnable, vous pouvez remplir quelques points. Nous passons dans la pièce voisine, il y a un bandit, armé d'une mitrailleuse, menaçant de tuer deux employés de l'hôpital psychiatrique d'Arkham, nous nous faufilons sur lui par derrière et l'abattons. Nous regardons la vidéo, le Joker, par gentillesse, informe qu'un groupe de ses hommes de main bat les "absurdités" d'Aaron Kesh afin de savoir où se trouve le Dr Yang. Il y a six bandits armés dans la pièce voisine, nous nous souvenons du bloc médical et agissons de la même manière. Après avoir traité les prisonniers, nous écoutons Kesh, nous nous déplaçons pour aider le médecin.

Nous passons par le couloir nord, faisons notre chemin dans le labyrinthe de ventilation, et arrivons enfin au bureau du Dr Yang, puis trois bandits tentent de s'introduire dans le bureau, un avec une mitrailleuse, les mettant au repos, regardons les murs , ventilation à nouveau. Il n'y a pas de médecin, le coffre-fort est ouvert, tirant des conclusions, Batman communique simultanément avec l'oracle. Nous scannons le coffre-fort et suivons les empreintes du médecin sur ses talons. Sortis du bureau, au moment où nous y montions, nous nous dirigeons vers la porte, vers trois bandits du type "fume-moi", Batman dit "je ne fume pas, je dis un athlète", et allons travailler sur eux. Euh... c'est moi. En fait, suivant les traces du médecin, nous nous retrouvons dans un couloir d'angle, nous nous asseyons au coin de la rue et frappons la tête d'un bandit armé avec un betarang, après avoir écouté leur conversation d'où il ressort que le médecin a été attrapé. Nous entrons dans la bibliothèque, il y a six bandits, deux expérimentés, qui descendent, nous voyons deux otages, le joker plaisante encore. Si nous n'avons pas le temps de les sauver, ils suffoqueront. Nous revenons rapidement et à l'aide d'un crochet nous grimpons au troisième étage, nous courons en cercle jusqu'à ce que nous rencontrions une grille de ventilation. Après y être monté, nous surmontons le labyrinthe et sortons près du lustre, jetons le betarang, le lustre perce le sol, tadam... les otages sont sauvés. Nous activons le mode détective et sur l'une des étagères nous trouvons les empreintes digitales du médecin. Nous prenons la formule "après avoir lu, détruisez", ce que fait notre héros.

On sort de la bibliothèque, à la sortie on tombe sous l'emprise du gaz hallucinogène de Crane, on fonce le long d'un nouveau coude. Nous suivons le couloir, étant arrivés au lieu de la mort des parents. Après être resté debout pendant un moment, appuyez sur les touches de déplacement et dirigez-vous vers la sortie. L'épouvantail nous attend dans les peurs les plus cachées cachées au plus profond de notre cerveau. Un parcours du combattant, c'est comme ça que ça s'appelle. Après avoir fait face à l'épouvantail, nous nous retrouvons dans le hall principal, coupons la cloche et, en sautant, nous entrons dans la pièce ouverte. Là, le violent Victor tient le Dr Yang, nous nous faufilons jusqu'au coin, nous nous accroupissons et, après avoir amélioré le moment, nous assommons Zsas avec un batarang. Nous regardons la vidéo, le Dr Yang meurt. Et nous devons nous battre avec quatre bandits, dont l'un est armé d'une matraque électrique.

Après avoir parlé avec l'oracle, nous obtenons la tâche de pénétrer dans le laboratoire secret. Nous quittons la pièce, suivons les traces de l'ADN de Sharpe. Il y a trois bandits armés dans la grande salle, nous passons par-dessus et les abattons à tour de rôle par derrière de coups décisifs.

Trouvez le surveillant Sharpy sur la piste ADN, détruisez le laboratoire Titan dans les jardins botaniques, récupérez les codes de sécurité de Sharpe, voici la liste des tâches assignées à Batman après Arkham Mansion

bloc de prison

Nous suivons les traces de l'ADN du directeur Sharpe, dispersant de petits groupes de prisonniers le long du chemin, nous entrons dans le bloc de la prison. Nous passons devant des cellules avec des prisonniers fous. Après avoir atteint Sharp, nous libérons le vieil homme, regardons l'économiseur d'écran - Harley Quinn libère Ivy et les psychopathes de l'emprisonnement, nous obtenons la moitié du code de Sharp. Désormais, Batman a un séquenceur de code dans son arsenal, un appareil pour briser les défenses électroniques. Le principe de fonctionnement est le suivant, on configure l'appareil sur le panneau du système de sécurité et on fait défiler les cercles de contrôle jusqu'à ce qu'on capte une large amplitude et que l'écran du séquenceur clignote en vert. Nous libérons le réglage - le panneau est piraté. Nous revenons par le même chemin que nous sommes venus ici, les psychopathes vous attaqueront en chemin, essaieront de les assommer du premier coup et de les achever immédiatement, si vous avez sauté sur le dos, appuyez plusieurs fois rapidement sur la barre d'espace. Après avoir atteint les cellules de détention psychopathe, il y aura un combat à deux avec les prisonniers du blackgate commandés par Harley, le combat n'est pas particulièrement difficile. Après avoir battu les prisonniers, nous éteignons le plancher électrique et suivons Harley. Nous entrons dans le passage ouvert et entrons dans une pièce avec des gardes suspendus, Harley se charge de sauver les gardes, passez d'abord derrière la chaudière et scannez l'image sur le mur de "Wanted Prometey". On coupe l'alimentation sous le premier garde avec un séquenceur, et on coupe la corde avec un betarang, on peut courir faire sauter le mur défectueux et scanner l'araignée. Ensuite, coupez le courant sous le deuxième garde et coupez également la corde avec un betarang. La sécurité est gratuite, Harley s'échappe, donnez-nous trente secondes pour sortir de la pièce. Panneau le plus difficile des trois, l'essentiel est de relâcher les boutons de réglage à temps, dès que l'amplitude souhaitée est trouvée. Après avoir discuté avec les gardiens, nous nous dirigeons vers la cellule de punition. Ensuite, la petite amie folle du Joker nous a tendu un piège, les prisonniers courront vers nous et essaieront de nous battre, mais Harvey laissera périodiquement le courant traverser le sol. Après s'être occupé des prisonniers, le Joker livre Harvey à Batman, et elle va immédiatement en prison. Après avoir scanné ses empreintes, Batman contacte l'oracle. Maintenant, nous allons au jardin botanique pour le joker.

La chasse au farceur

Sur le chemin du jardin botanique, nous serons agacés par les psychos qui se sont évadés du bloc carcéral. Nous entrons dans le jardin botanique, abattons deux voyous avec des mitrailleuses, défonçons le panneau de protection, et entrons dans la serre, il y a six bandits armés, errant par deux, se tenant presque aux poignées... euh... méchants !? Nous sautons de gargouille en gargouille et les battons lentement. Nous allons dans la salle des générateurs, ici une foule de voyous torture le pauvre technicien. Rétablissons la justice et moquons-nous d'eux. Tout d'abord, nous avons abattu celui avec un pistolet paralysant avec un betarang, plus un autre expérimenté s'est faufilé là-bas, nous l'avons bloqué avec une cape et l'avons également envoyé dans un havre de sommeil serein. Ainsi, le panneau qui ouvre le passage est miné, pour le casser, il faut trois visites. Tout doit être fait rapidement. Lorsque le panneau est piraté, nous passons à autre chose. Nous retournons à la serre et, après avoir atteint le sommet, nous passons dans la pièce voisine, le joker remplit le passage. Du côté du blocage, nous retirons la grille de ventilation et rampons à travers la ventilation dans une pièce abandonnée, en chemin, regardez vos pieds, sous la grille est un mystère. Vous ne pouvez plus utiliser le crochet, vous devez donc sauter, de quelque part au-dessus, nous entendons la voix du joker, nous comprenons que le processus de création d'une armée de mutants bat son plein. Après avoir déménagé de l'autre côté, nous montons dans la ventilation sous le plafond et, une fois sortis, nous apprendrons à deux voyous à torturer l'infirmier. Nous devons sauver le reste des infirmières. Après nous être orientés sur la carte, nous allons à la rescousse. Après être entré dans la pièce, le joker informe de la condition que si quelqu'un nous remarque, les aides-soignants sont dans un skiff et vous ne pouvez pas toucher les gardes en patrouille. Vous devez d'abord supprimer l'opérateur. A petits pas on passe de l'autre côté et on monte dans les passages techniques, à pas de côté, ici on est dans une position plus avantageuse, on s'accroche au tout dernier garde avec un crochet, en sautant et en entrant dans la ventilation on fait notre chemin vers l'opérateur. Après l'avoir assommé, nous nous occupons du reste de la sécurité, ici vous ne pouvez pas vous retenir. L'un des opérateurs rapporte que la porte du laboratoire se trouve dans cette pièce, mais elle est secrète. Nous activons le mode détective et recherchons des traces de Harvey, sur un panneau il y en a tout un tas, en dessous il y a un panneau miné, cela ne nous fera pas peur. En trois étapes, ouvrez le panneau. Voici le farceur, cet ignoble lance ses mutants fraîchement cuits sur nous, et il s'enfuit. La tactique est quand l'un des mutants se précipite sur nous, nous lui lançons un betarang rapide, le mutant étourdi s'écrase contre le mur, nous courons vers lui et commençons à le battre. Batman à la fin devrait sauter sur son dos, nous dirigeons le mutant en agitant les bras vers l'autre. Donc plusieurs visites jusqu'à ce que les HP de l'adversaire tombent à zéro. Nous courons et l'obtenons.

Un batplane arrive et nous lance un lanceur de câbles. Avec elle, nous sortons du laboratoire. Nous devons trouver le lierre, il est dans la serre de Mme Arkham. Nous utilisons un pistolet à câble pour y accéder. Après avoir parlé avec elle, Batman se rend à Arkham Mansion pour savoir d'Aaron Kesh où Croc est détenu. Sur le chemin du retour, nous calmons plusieurs groupes de bandits, et dans la serre principale nous sautons à nouveau sur les gargouilles. La sortie du bâtiment est bloquée par plusieurs racines irréalistes libérées par le lierre, le joker a fait couler un «titane» sur elle, de sorte que l'image est devenue insolente. Nous nous approchons des racines et sautons dans des passages techniques, passons de l'autre côté et sortons du bâtiment. Ivy a décidé de planter toute l'île avec sa progéniture, et non des inoffensives, les fleurs crachant peuvent être détruites, courez vers elles et appuyez sur la barre d'espace. Nous nous dirigeons vers le manoir, il y a aussi beaucoup de plantes à l'intérieur, en plus vous ne pouvez pas descendre au sol, un gaz étrange apparemment émis par les plantes, collé au plafond et utilisant un lanceur de câble volant de mur en mur , nous arrivons à Aaron. Eh bien, les gars n'ont rien dit d'apaisant. Eh bien, il n'y a rien à faire, vous devez obtenir une fleur.

Bâtiment de soins intensifs

Pour entrer dans le bâtiment de soins intensifs, nous grimpons sur l'une des tours, mais pas sur le toit, nous abattons le tireur d'élite avec un betarang et utilisons un lance-corde. Nous voici dans le bâtiment, nous frayant un chemin dans le dédale de la ventilation, et nous retrouvons dans le hall des soins intensifs. Les gargouilles sont minées et six bandits armés rôdent. Lorsque vous assommez tout le monde dans la salle de sécurité, éteignez le panneau de protection de la porte avec un séquenceur. On rentre dans le passage aux caméras, ici on tombe sous l'emprise du gaz de Crane. La dernière rencontre avec l'épouvantail. Sur le chemin des projecteurs, vous devrez disperser une foule de squelettes, soyez prudent pendant le combat, ne sautez pas sous le regard du joker. Après avoir atteint les projecteurs, il y aura un combat, d'abord juste des squelettes, puis le squelette d'un mutant, nous le coupons ainsi que les ordinaires, l'étourdissons avec un betarang et il s'écrasera contre le mur, et le dernier est un tas de squelettes plus un mutant.

Tout cela s'avère être un problème, mais les combats étaient réels. Crane s'échappe et descend au sous-sol de Croc. Nous sautons en bas, dans la salle de contrôle de l'ascenseur, il y a trois bandits, armés, expérimentés et simples. Après les avoir assommés, on pirate le panneau de contrôle, il est miné, il faut agir vite. Nous sautons dans la trappe ouverte, il y a une foule de bandits, pendant le combat, assurez-vous que les bandits n'ouvrent pas la boîte avec des armes.

Le repaire du croco
Nous entrons dans les égouts et longeons les murs, utilisons le lanceur de corde pour sauter de mur en mur. Lorsque nous entrons dans l'antre de Croc, les cartes disparaissent, nous allons nous promener dans le labyrinthe, en nous concentrant sur le capteur de distance aux spores, nous devons collecter l'antidote de cinq spores. Vous ne pouvez pas courir, le croco détectera les fluctuations de l'eau et vous saisira. Il sera plus rapide de se déplacer accroupi, quand le crocodile attaque, on le vise avec un betarang, en frappant le collier du crocodile, il tombera à l'eau. Parfois, il casse les supports sous nous, alors nous devons courir. Après avoir collecté toutes les disputes, il est temps de sortir de ces sombres catacombes. Nous allons tout droit là où Batman regarde, maintenant nous fuyons Croc, quelques virages, voici le tunnel. Disputes on va à la caverne de Batman, créer un agent "anti-titane". Après avoir créé un antidote, nous regardons une vidéo, la grotte est attaquée par des plantes de lierre. Après avoir récupéré une chauve-souris améliorée, nous avons la possibilité de briser des murs que nous ne pouvions pas atteindre auparavant.

Le Joker a lancé le "Titan" dans les égouts, bientôt ce mélange atteindra les quartiers résidentiels de Gotham, il est urgent d'éteindre les pompes. Nous obtenons des marques sur la carte et nous commençons à remonter le long de la partie détruite de l'égout. Quelque part en sautant, quelque part un lanceur de corde, nous voilà au sommet. Nous défonçons le mur avec un batclaw, trois voyous sont sortis pour nous admirer, quelle coïncidence le batclaw a maintenant trois crochets, nous observons le vol de trois "pissenlits de Dieu". En grimpant à l'intérieur, nous vaincrons deux bandits, peu importe si la fourche doit aller à gauche ou à droite, et éteindre les panneaux avec un séquenceur ici et là, mais après l'avoir éteint, il y aura un combat difficile dans un espace limité l'espace, et même avec la participation d'un mutant. Bien que cela puisse avoir des avantages, nous étourdissons le mutant, lui sautons sur le dos et l'envoyons aux bandits. Ici, ils n'allaient pas bien. Quelques courses sur un large dos et le combat est terminé. Nous examinons la cage d'ascenseur, brisons quelques murs défectueux et sapons le contrepoids. Le voici, l'odeur de la liberté. Pour se rendre à la grotte, nous utilisons activement la capacité de Batman à planifier sur de longues distances, et bien sûr, le lanceur de corde lui-même.

jardin botanique

Maintenant, vous devez vous rendre au jardin botanique, neutraliser Ivy pour qu'elle n'ait pas le temps de détruire l'île. Pour se rendre au jardin, on nous place des plantes crachant déjà trois balles, plus un couple de snipers. Après avoir fait notre chemin dans le jardin, nous suivons la serre, dans laquelle la dernière fois que nous avons parlé avec la dame dont nous avions besoin. Le combat consistera en deux rounds, en lançant un énorme bouton floral avec un betarang rapide, si vous avez de la chance, vous pouvez frapper la méchante elle-même, en esquivant les balles volantes et en regardant les racines sortir du sol pour que notre petit corps ne soit pas attrapé . Lorsque la barre de vie se termine, nous appliquons un gel explosif sur la paroi du cocon qui nous sépare du lierre. Après l'avoir fait exploser une fois, un nouveau round commence, le style de combat est le même, des adversaires viennent d'être ajoutés sous la forme de gardes enchantés de lierre. Quand on vainc le lierre, on s'en prend à la tête du farceur.

Le final

En quittant le jardin botanique, nous nous dirigeons vers le bloc carcéral. Ici, nous serons accueillis par des applaudissements, les méchants du joker, nous entrons dans le bâtiment et regardons comment le joker grimace, puis la télévision explose, nous passons dans l'ouverture explosée, et l'une des batailles les plus dures de l'histoire de la jeu commence. Faites plus attention aux mutants, regardez quand l'un des mutants vous court dessus, aveuglez-le avec un bêtarang rapide et sautez sur son dos, après ces simples actions, nous dirigeons le mutant sellé vers un autre, sur le chemin des hooligans en ruine. Dès que vous les aurez remplis, le combat avec le joker lui-même commencera. La bataille finale ressemble à ceci, à cause de la balustrade de l'amphithéâtre impromptu, les hommes de main du Joker sautent, et lui-même jette parfois des mâchoires explosives dans l'arène. Au premier tour, les prisonniers ordinaires sauteront. Dès que vous aurez affaire à tout le monde, le joker se détournera vers l'hélicoptère, visera depuis l'ultrabatclaw et déposera le joker, courra vers lui et lui infligera une série de coups. Jusqu'à ce qu'il sorte. Au prochain tour, des conclusions expérimentales apparaîtront, le principe de fonctionnement est le même. Nous traitons avec tout le monde et encore une fois nous nous lançons le joker. Au troisième round il y aura déjà des armés de matraques électriques et même un couple armé de mitrailleuses. Eh bien, que puis-je dire, tout dépend de vos compétences au combat, n'hésitez pas à utiliser les gadgets de Batman, l'ultra-griffe est particulièrement bonne, et les mâchoires qui sautent vers vous peuvent être lancées avec des batarngs rapides.

Le Joker est vaincu, Gordon est sauvé et on nous donne un indice sur la suite.

Après avoir regardé la cinématique finale, vous pouvez entrer dans le mode histoire et collecter les énigmes de Ridler.

Alors on commence. Nous regardons une vidéo qui révèle toute l'essence sombre de la vie dans la ville fictive de Gotham. Batman a attrapé le Joker et l'emmène à l'asile d'Arkham pour malades mentaux, où sont détenus les psychopathes les plus notoires. Batman amène le Joker, où il est accueilli par le personnel hospitalier de la clinique. Il semblerait que le travail de Batman soit terminé, mais notre héros sent que quelque chose ne va pas, et décide donc d'accompagner le Joker dans sa cellule. A partir de ce moment, en effet, le contrôle passe entre nos mains. Nous marchons le long du couloir, accompagnant le Joker dans une chaise spéciale qui empêchera toutes ses tentatives d'évasion, écoutant les blagues du méchant, pour la plupart plates (d'ailleurs, tout au long du jeu, vous devrez évaluer son sens de l'humour , aussi malade que son esprit). Nous ne serons pas autorisés à prendre des mesures actives pendant l'escorte du « patient », afin que nous puissions nous détendre pour le moment. Nous amenons le Joker à destination, restons derrière le champ de force, tandis que notre antagoniste est accompagné d'un garde et d'un médecin. Naturellement, le Joker fait une tentative d'évasion, qui réussit rapidement. Ses mains sont déliées et il promet d'organiser "l'amusement" à la clinique. La bataille entre Batman et les prisonniers ordinaires commence, au cours de laquelle vous pourrez apprécier la simplicité et en même temps la beauté du système de combat local. Je ne vais pas m'avancer et conseiller immédiatement lors des combats d'essayer d'ajouter des coups dans des combos longs et spectaculaires. Cela donne beaucoup plus de points que les courtes séquences régulières. Nous dépenserons plus tard des points pour améliorer notre protagoniste. Nous avons affaire à deux vagues de criminels et partons à la recherche du méchant Joker. On longe le couloir, on discute avec le garde. Il ne peut pas ouvrir la porte, nous devrons donc faire demi-tour et repartir, mais tout droit, et non à droite d'où nous sommes partis. Nous discutons avec le garde, nous apprenons de lui que Zsazs, un dangereux psychopathe, s'est échappé, et qu'il retient un autre garde en otage. Seul Batman peut l'aider. Nous montons un peu plus haut et activons le "mode détective" pour la première fois. Ce mode vous accompagnera tout au long du jeu et vous l'utiliserez en permanence. Dans ce mode, les objets surlignés en orange dans 80% des cas sont intéressants, ou vous pouvez interagir avec eux. A l'aide d'un crochet, on grimpe sur la gargouille, puis sur la seconde. Nous choisissons la gargouille avec laquelle il sera possible de frapper. Une inscription apparaîtra à l'écran, qui nous informera de la possibilité d'une grève dans la planification. Nous observons cette action, apprécions la belle animation du héros au ralenti. Zsazs est abasourdi, nous nous approchons de lui et l'assommons. Le gardien est sauvé. Nous regardons la vidéo, après avoir «arraché» la grille de ventilation du mur, nous nous déplaçons le long du «tuyau». On voit une figurine verte avec un point d'interrogation. C'est le prix du Riddler, et il y en a un grand nombre dispersés à travers Arkham. Leur collecte ne s'applique pas aux principaux scénario il n'est donc pas nécessaire de récupérer ces prix.

Salle de désinfection

On sort du tuyau, on voit une pièce remplie de gaz derrière la vitre. C'est tout Joker. Il y a encore des personnes vivantes dans la pièce, vous devez donc les sauver. Levez les yeux et utilisez le crochet. Nous nous levons, nous voyons un garde accroché à la plate-forme, demandant de l'aide. Nous aidons le gardien. Il y en a un autre sur la plate-forme du dessus, on monte là-haut sur un crochet, on le sauve. Il y a une plate-forme un peu plus bas dans le niveau, mais la distance pour sauter est trop grande, vous devez donc planifier, c'est fait avec le bouton espace. Sauver un criminel qui est tombé dans le piège de son patron Joker. Nous abattons, car un criminel est un criminel ! Nous activons le mode détective, nous voyons le panneau de contrôle de la ventilation dans la pièce. Nous lançons un betarang dans la télécommande (bouton droit de la souris - viser, gauche - "tir"). L'air de la pièce est purifié du gaz mortel.

Couloir "boucle"

Nous sautons sur le sol de la pièce. Nous suivons les flèches vertes jusqu'à la porte, sur laquelle le visage du Joker est peint en vert. Regardons la vidéo. Le Joker a libéré une grosse créature. En fait, c'est le premier boss du jeu. "Ça va être un combat difficile", avez-vous pensé? Et ici ce n'est pas le cas. Il vous suffit d'esquiver les attaques de la créature (double-cliquez sur "l'espace" et la touche de déplacement correspondante). Dans une minute à peine, la créature saisira sa tête et mourra. Le Joker marmonne quelque chose à propos du matériel expérimental dans son souffle et "chevauche" dans une cellule pour de telles créatures. Nous parlons avec le garde, qui s'est évanoui pendant le "combat furieux", il propose d'appeler une deuxième caméra de ce type pour Batman afin qu'il puisse poursuivre le Joker. Mais hélas, cela s'avère impossible, nous devons donc sortir par la porte par laquelle nous sommes entrés dans cette pièce. Et sauvez le commissaire Gordon, qui a été traîtreusement capturé par l'officier Bowles. Au fait, oui, après la bataille, la première mise à niveau de Batman sera disponible. Je dirai tout de suite qu'il n'y a pas de méthodes spéciales pour niveler un personnage, vous pouvez donc pomper d'abord ce que vous voulez. Nous allons à l'endroit où Bowles a attrapé Gordon (vérifiez la carte (Tab), le bon endroit sera marqué). On scrute la pièce, on trouve une bouteille de bourbon cassée. Il appartenait à Bowles. En utilisant le mode détective, nous parcourons les vapeurs alcoolisées qui provenaient de Bowles. nous arrivons dans une chambre avec ascenseur, regardez la vidéo. L'ascenseur est inutilisable. Nous nous élevons avec le crochet, de plus en plus haut. Nous traversons les tunnels de ventilation, nous rencontrons trois bandits armés. Contre de tels adversaires, il n'y a qu'une seule vraie tactique - la neutralisation silencieuse, vous ne devez donc pas attaquer de front. Nous grimpons sur la gargouille, puis sur la suivante et sautons vers les bandits à l'arrière. Nous neutralisons discrètement chaque bandit à tour de rôle. On entre dans la pièce, il y a un autre criminel qui parle au Joker, on le tue aussi. Je vais à la ventilation. Nous entrons dans le hall du bâtiment des soins intensifs. Nous enlevons silencieusement deux bandits avec des armes. Le Joker en enverra trois autres, avec eux la conversation sera également courte. Nous allons là d'où viennent les trois bandits. Bah, c'est Frankie Bowles lui-même, seulement mort. On dirait que le Joker n'a plus besoin de ses services. Edward Nygma alias Riddler fait irruption dans notre radio. Il défie Batman de passer une série de tests "ridiculement difficiles". Nous donne la première énigme : "Ne te coupe pas sur un portrait minable." On regarde un peu à droite du mort Bowles, voit un portrait du gardien Sharpe, on scrute. Puis un garde apparaît et nous ouvre la porte.

Île d'Arkham

Nous recevons la tâche d'aller à la surface de l'île d'Arkham. Il passe par les portes le long du couloir, puis plus de portes, par le puits de ventilation nous sortons dans la grotte, à travers laquelle nous arriverons à la surface. L'oracle nous contacte, nous obtenons une carte de toute l'île. Le Joker a ordonné à ses sbires de "réparer" la Batmobile, nous allons donc à North Arkham (à l'ouest de l'endroit où vous avez sauté du rebord de la grotte, l'entrée de North Arkham sera indiquée sur la carte) pour les en empêcher . Après avoir franchi le portail, nous contournons l'ambulance par la gauche, montons avec un crochet, allons à l'arrière des deux bandits et les neutralisons tranquillement. Nous allons à la porte suivante, nous voyons comment la Batmobile est brisée par sept bandits. Qu'ils en répondent ! Nous nous occupons d'eux, prenons le gel explosif du coffre de la voiture, un outil qui nous sera utile à l'avenir. Nous scrutons l'endroit près de la Batmobile, trouvons la pipe de Gordon, suivons les traces de tabac. Les portes sont fermées, mais il y a un mur fragile à proximité, nous appliquons un gel explosif et le sapons. Le chemin est ouvert. Puis nous rencontrons deux autres bandits, nous les balayons et suivons les traces de tabac, impossible de se perdre, car ces traces sont quasiment tous les 2-3 mètres. Nous approchons de l'unité médicale.

bloc médical

Près de l'entrée, il y a un groupe de bandits, nous nous en occupons. Vous pouvez aller au bloc médical, mais nous n'irons pas loin, Harley Quinn nous y attendra, et il y a un champ de force devant elle. Nous devons trouver un autre moyen d'accéder au bloc médical. Montez à l'aide d'un crochet sur le toit du medblock, nous partons vers la gauche. On voit un mur fragile, un gel explosif est utilisé. Moment - et nous sommes dans l'unité médicale. Par les puits de ventilation, nous entrons dans le hall principal. Les bandits ont pris les médecins en otage, vous devez les sauver. Le jeu implique la destruction furtive de chaque bandit, vous pouvez donc vous faufiler et le tuer. Et c'est ainsi avec tout le monde. Vous pouvez utiliser des plafonds, des sols et des murs fragiles en appliquant le gel dessus. Un bandit est venu sous le plafond avec du gel, le tour est joué - et il n'y a pas de bandit. Après avoir éliminé les ennemis, on s'approche des médecins, on discute. Ils signalent trois autres médecins qui ont besoin d'aide. L'emplacement des médecins sera marqué sur la carte. Le Dr Young est retenu en otage par les bandits, vous devez placer des explosifs sur deux murs pour qu'ils explosent en même temps et neutralisent tous les méchants. Penny Yang est en sécurité, parlez-lui. Allons sauver le prochain médecin. Le Dr Kelerman est enfermé dans une pièce remplie de gaz Joker. Nous parlons avec le garde, regardons les tuyaux de ventilation et grimpons dessus, sautons vers la grille et entrons dans la pièce avec du gaz. Activez le mode détective. Nous devons activer trois ventilateurs pour nettoyer l'air du gaz. Nous suivons les fils des ventilateurs aux panneaux de contrôle, lançons des betarangs sur les panneaux - de cette façon, nous pouvons résoudre ce problème. Allumez tour à tour chaque ventilateur, parlez au garde Cash. Il nous reste le dernier médecin. Il est enchaîné à une chaise dans la chambre, en remontant vers lui on tombe dans un "piège": plusieurs bandits. C'est même drôle. On calme les patients violents, on sauve le médecin. Nous retournons dans la salle d'isolement, écoutons la conversation, voyons les trois bandits qui sont entrés dans la pièce. Traitons-les tranquillement. Nous entrons dans l'ascenseur, descendons. Nous regardons l'écran de démarrage, après quoi nous faisons sauter le mur à gauche. Nous passons le long du couloir et voyons le commissaire Gordon mort. Batman essaie immédiatement de contacter l'Oracle pour annoncer la triste nouvelle, mais la connexion est indisponible. Batman doit maintenant punir le tueur. Nous allons à la morgue, écoutons les voix. Nous y retournons, mais ce n'était pas là. Morgue encore. On voit trois sacs sur les tables au milieu. Nous ouvrons chacun à son tour, dans l'un il y aura le père de Bruce, dans la deuxième mère, et dans le troisième SCARY Muzzle. Ce sont toutes les astuces du psychopathe Crane alias Scarecrow. Ou plutôt, le gaz que Batman a inhalé dans l'ascenseur. Maintenant, nous devons éviter le regard de l'épouvantail géant, sinon c'est la fin. On se contente de se déplacer le long des murs, de s'accroupir dans le temps, d'éviter de regarder. Nous faisons sauter un mur défectueux, l'épouvantail fera attention à nous, regardera à gauche et à droite. On choisit le moment où son regard sera sur le côté gauche, on va vers la droite. Nous arrivons au projecteur convoité, attaquons le psychopathe. La victoire est à nous. On appelle l'Oracle, on avance, on voit ça à la place du cadavre du commissaire, le cadavre d'un garde. Ouais, donc ce n'était pas Gordon ! Le gaz de Crane a eu un effet profond. Nous allons à la porte, des bandits accourent vers nous, l'un d'eux sera avec des couteaux. Il est plus expérimenté que les imbéciles ordinaires, on l'étourdit avec une cape (bouton central de la souris), puis on le bat. Nous arrivons dans le couloir le long des flèches, et le Joker a décidé de rejouer à ses jeux cruels. Nous devons passer devant les gardes sans nous faire remarquer. Mais personne n'interdit de les retirer, n'est-ce pas ? Il n'y en a que quatre, le mode détective aidera à suivre les mouvements des bandits. les deux premiers peuvent être enlevés d'un coup par derrière, les autres - en suivant leur chemin et en traitant chacun un par un. Nous montons les escaliers, à l'aide d'un crochet nous sautons sur le plafond de la pièce où se tiennent Harley Quinn et Gordon. On fait sauter le plafond. Regardons la vidéo. Il y a une bataille de boss - Venom. Grand et fort mutant. Mais c'est assez facile de le vaincre. L'essentiel est d'esquiver ses lancers, d'utiliser le betarang, quand il vole vers vous, il se saisira la tête et sera étourdi, puis nous courrons et battrons le méchant. Batman sautera sur son dos et arrachera les tuyaux qui alimentent les pouvoirs de Venom. Lorsque vous supprimez 50% de la vie de Venom, les voyous de Joker viendront à son aide. Vous pouvez d'abord vous en occuper, puis continuer à battre Venom, ou vous pouvez simplement essayer de conduire les bandits sous les coups et les lancers de Venom, afin qu'il les balaye lui-même. Venom est vaincu, nous regardons une vidéo.

La grotte secrète de Batman

Nous suivons le lieu indiqué sur la carte. En chemin, nous nous heurterons à plusieurs reprises à des bandits. Nous arrivons au point, sautons par-dessus la clôture, traversons la grotte. On regarde la vidéo, on s'approche de l'ordinateur. Batman collectera toutes les informations sur Penny Young et ses recherches, nous devons trouver un médecin. Le nouveau gadget de Batman, le Batclaw, tombe entre nos mains. Ils peuvent remonter les choses. L'occasion d'essayer cet appareil apparaîtra immédiatement. Nous arrachons trois cartons qui nous empêchent de sauter sur les passerelles. Nous courons à travers le tunnel jusqu'au treillis sous l'arche de la grotte. Avec l'aide de la Batclaw, nous pouvons maintenant retirer les grilles des tunnels de ventilation, qui sont situés sur les murs au-dessus. Alors nous le faisons. On sort de l'autre côté, on a abattu le voyou. Ensuite, nous rencontrons un autre groupe de bandits. De plus, des voyous qui ne sont pas impliqués dans une bagarre essaieront d'arracher des objets des murs qui peuvent vous endommager. Nous traitons avec eux. Nous entrons dans une grotte avec de vieux murs, il n'y a aucun moyen d'utiliser le crochet. Mais rien ne sera difficile, il suffit de gravir les corniches. Lorsque nous arriverons à la surface, nous recevrons la tâche suivante - monter dans le manoir d'Arkham. Le Joker, quant à lui, n'est pas resté les bras croisés, mais a placé ses tireurs d'élite sur les tours. Nous les supprimons, car ils peuvent causer des dommages décents. Faire face à une bande de bandits.

Manoir d'Arkham

Nous entrons dans le manoir. Avec l'aide de la Batclaw, nous retirons le bandit armé, puis nous l'achèverons. La porte est verrouillée, mais nous pouvons toujours contourner les conduits de ventilation. Avec une griffe de chauve-souris, nous arrachons la grille et entrons dans une pièce adjacente. Penny Young est entre les mains du Joker, mais elle se tait. Et les voyous du Joker ont organisé une véritable perquisition dans le manoir, vous devez donc vous dépêcher. Nous avons affaire à une bande de bandits, allons dans la pièce voisine. Dans ce document, un voyou armé menace de tuer deux employés de l'hôpital. Nous nous faufilons vers lui par derrière et le neutralisons. Regardons la vidéo. Le Joker révèle que ses bandits battent maintenant la "merde" de Cash pour tenter de savoir où se trouve le Dr Yang. Il y a six voyous armés dans la pièce voisine. Nous devons nous souvenir des meurtres secrets que nous avons commis dans la chambre d'isolement du bloc médical. Nous écoutons Cash, dépêchons-nous d'aider le médecin. Nous traversons le couloir nord, traversons le labyrinthe de ventilation et arrivons au bureau du Dr Yang. Trois bandits tentent de s'introduire dans le bureau, l'un d'eux est armé. Nous ne faisons pas de cérémonie avec eux pendant longtemps. Regardons les murs, on revoit la ventilation. Mais il n'y a pas de médecin, le coffre-fort est ouvert. Pendant ce temps, Batman parle à l'Oracle. On scanne le coffre-fort, on suit les empreintes du médecin. Nous quittons le bureau de la même manière que nous sommes montés ici. Trois bandits. Il n'y a pas de bandits. Nous suivons les traces du docteur plus loin, nous tombons dans le couloir d'angle. Nous nous asseyons prudemment au coin de la rue, comme un commando, écoutant la conversation du bandit. Le Dr Yang s'est fait prendre. Eh bien, vous pouvez supprimer le bandit. Batarang à la tête, ne mérite pas plus. Nous allons à la bibliothèque. Nous rencontrons six bandits, dont deux sont expérimentés. En descendant, on aperçoit deux otages. Ah, ces blagues du Joker ! Si nous ne parvenons pas à sauver les otages, ils suffoqueront. Nous revenons rapidement, à l'aide d'un crochet, nous montons au troisième étage. Nous nous dirigeons vers la grille de ventilation. On monte dedans, on passe, on ressort près du lustre. On lui lance un betarang, le lustre perce le sol. Voila - les otages sont sauvés. Nous activons le mode détective, sur l'une des étagères nous remarquons les empreintes digitales du Dr Yang. Nous prenons la formule, qui "après lecture, doit être détruite". Batman, en tant qu'homme honnête, fait exactement cela. Sortir de la bibliothèque. A la sortie, on tombe sous l'emprise du gaz hallucinogène de Scarecrow. Bonjour voyage de drogue amusant! Nous longeons le couloir, nous arrivons au lieu de décès des parents. Après être resté debout un moment, appuyez sur les touches de déplacement et dirigez-vous vers la sortie. L'épouvantail nous attend dans les peurs les plus cachées cachées au plus profond de notre cerveau. Parcours d'obstacles - c'est comme ça qu'on l'appelle. Après avoir traité l'épouvantail, nous nous retrouvons dans le hall principal, coupons la cloche et, en sautant, entrons dans la pièce ouverte. Là, un Victor violent tient le Dr Yang, nous nous faufilons jusqu'au coin, nous nous accroupissons et, saisissant le moment, étourdissons Zsasz avec un batarang. Nous regardons la vidéo, le Dr Yang meurt. Et nous devons nous battre avec quatre bandits, dont l'un est armé d'une matraque électrique. Après avoir parlé avec l'oracle, nous obtenons la tâche de pénétrer dans le laboratoire secret. Nous quittons la pièce, suivons la trace de l'ADN de Quincy Sharp. Il y a trois bandits armés dans la grande salle, nous passons par-dessus et les abattons à tour de rôle par derrière de coups décisifs.

bloc de prison

Nous suivons les traces de l'ADN du directeur Sharpe, dispersant de petits groupes de prisonniers le long du chemin, nous entrons dans le bloc de la prison. Nous passons devant des cellules avec des prisonniers fous. Après avoir atteint Sharp, nous libérons le vieil homme, regardons l'économiseur d'écran - Harley Quinn libère Ivy et les psychopathes de l'emprisonnement, nous obtenons la moitié du code de Sharp. Désormais, Batman a un séquenceur de code dans son arsenal, un appareil pour briser les défenses électroniques. Le principe de fonctionnement est le suivant : on règle l'appareil sur le panneau du système de sécurité et on fait défiler les cercles de contrôle jusqu'à ce qu'on capte une large amplitude et que l'écran du séquenceur clignote en vert. Nous libérons le réglage - le panneau est piraté. Nous revenons par le même chemin que nous sommes venus ici, les psychopathes vous attaqueront en chemin, essaieront de les assommer du premier coup et de les achever immédiatement, si vous pouviez sauter sur le dos, appuyez rapidement plusieurs fois sur la barre d'espace. On arrive aux cellules de la conclusion des psychos. Nous allons avoir un combat à deux avec les prisonniers du Blackgate commandés par Harley, pas un combat particulièrement difficile, je veux dire. Après avoir battu les prisonniers, éteignez le plancher électrique et suivez Harley. Nous entrons dans le passage ouvert et entrons dans une pièce avec des gardes suspendus. Harley définit une tâche pour sauver les gardes. Tout d'abord, allez derrière la chaudière et scannez l'image sur le mur de "Wanted Prometey". On coupe l'alimentation sous le premier garde avec un séquenceur, et on coupe la corde avec un betarang, on peut courir faire sauter le mur défectueux et scanner l'araignée. Ensuite, coupez le courant sous le deuxième garde et coupez également la corde avec un betarang. Les gardes sont sauvés, mais Harley s'échappe. En cadeau, elle nous a laissé 30 secondes pour sortir de la salle. Panneau le plus difficile des trois, l'essentiel est de relâcher les boutons de réglage à temps, dès que l'amplitude souhaitée est trouvée. Après avoir discuté avec les gardiens, nous nous dirigeons vers la cellule de punition. Ici, la petite amie folle du Joker nous a tendu un piège, les prisonniers courront vers nous et essaieront de nous battre, et Harvey laissera périodiquement le courant traverser le sol. Après s'être occupé des prisonniers, le Joker livre Harvey à Batman, et elle va immédiatement en prison. Après avoir scanné ses empreintes, Batman contacte l'Oracle. Maintenant, nous allons au jardin botanique pour le Joker.

jardin botanique

Donc, nous allons au jardin botanique. Sur le chemin, des bandits qui se sont échappés du bloc de la prison nous attaqueront. Je ne pense pas que cela devrait vous surprendre. Nous entrons dans le jardin botanique, abattons deux gardes avec des armes. Nous cassons le panneau de protection et entrons dans la serre. Ici la situation est la suivante : six voyous armés, et ils y vont deux à la fois ! Bien que cela ne complique pas la situation, nous traitons tranquillement avec tout le monde, n'oubliez pas de vous retirer du champ de bataille avec l'aide de gargouilles s'il fait chaud. Nous allons dans la salle des générateurs, où les bandits se moquent de l'honnête technicien. Punir les bandits. Le panneau qui ouvre le passage est miné, et il nous faut trois entrées à pirater, tout doit être fait rapidement. Le panel est piraté, on passe à autre chose. Nous retournons à la serre. Montez et allez dans la salle suivante. Soudain, le Joker remplit le passage. Sur le côté du blocage, nous voyons une grille de ventilation, retirez-la et montez dans la mine. Nous entrons dans une pièce abandonnée où le crochet ne fonctionne pas, nous devrons le faire à l'ancienne. On entend la voix du Joker. Il semble que le processus de création d'une armée de mutants ne s'arrête pas. Nous passons de l'autre côté, montons dans le puits de ventilation sous le plafond. Nous le traversons, nous voyons deux bandits qui tourmentent l'infirmier. Nous devons sauver toutes les infirmières. Nous allons à leur secours, n'oubliez pas d'utiliser la carte. Pendant ce temps, le joker dit que si vous êtes remarqué, les aides-soignants mourront. Attention, vous ne pouvez pas toucher les gardes ! Vous devez d'abord supprimer l'opérateur. Nous passons prudemment de l'autre côté et grimpons dans les passages techniques. Avec un crochet on s'accroche au tout dernier garde, on saute, on va à la ventilation, on arrive enfin à l'opérateur. On neutralise, on s'occupe du reste des gardes. L'un des opérateurs rapporte que la porte du laboratoire se trouve dans cette pièce, mais la porte est secrète. Le mode détective vient à la rescousse. Allumez, cherchez des traces. Sur un panneau, il y a de nombreuses traces de Harvey, en dessous se trouve un panneau piégé. En trois étapes, ouvrez le panneau. Et voici le Joker lui-même ! Malheureusement, il ne vous placera que des mutants et il s'enfuira. Eh bien, lâche. Tactiques pour combattre les mutants : dès qu'un des mutants vous fonce dessus, lancez-lui un rapide batarang, le mutant va s'écraser contre le mur. Pendant qu'il est étourdi, nous courons vers lui et le battons. En conséquence, notre héros sautera sur le dos au mutant. Vous devez envoyer le mutant à un autre. Et donc plusieurs visites, jusqu'au bout. Il reste à courir et à finir. L'avion de Batman (Batplane) arrive, nous livre un lance-corde. Avec elle, nous sortons du laboratoire. Je dois trouver Ivy, elle est dans la serre de Mme Arkham. Avec l'aide d'un lanceur de corde, nous nous y dirigeons. Nous parlons avec elle, après la conversation, nous devons nous rendre au manoir d'Arkham. pour savoir auprès de Cash où Croc est détenu. En cours de route, nous devrons effectuer une opération standard - pacifier plusieurs groupes de bandits. Dans la serre encore on saute sur les gargouilles. On voit que la sortie du bâtiment était bloquée par d'énormes racines - c'est Ivy qui les a lâchées sous l'influence de Titan, la ruse du Joker. Nous nous approchons des racines et sautons dans les passages, passons de l'autre côté et sortons du bâtiment. Ivy a décidé de planter toute l'île avec ses fleurs. Et les fleurs ne sont en aucun cas paisibles. Heureusement, ils peuvent être détruits. Pour ce faire, courez vers eux et appuyez sur la barre d'espace. Nous arrivons au manoir. Il y a aussi des problèmes là-bas : il y a beaucoup de plantes à l'intérieur, on ne peut pas descendre par terre à cause du gaz mortel émis par les plantes. Nous nous en tenons au plafond, utilisons un lanceur de câble, volons de mur en mur. Nous arrivons à Cash.

Bâtiment de soins intensifs

Pour monter dans le bâtiment des soins intensifs, on grimpe sur l'une des tours, mais pas sur le toit. Nous abattons le tireur d'élite avec un betarang, nous utilisons un lanceur de corde. Nous sommes dans le bâtiment. Nous nous frayons un chemin à travers le puits de ventilation dans le hall de l'immeuble. Il y a six bandits armés qui se promènent et les gargouilles sont également minées. Les gars se sont préparés. On abat tous les six, on va dans la salle de protection. Là, à l'aide du séquenceur, éteignez le panneau de protection de la porte. On rentre dans le passage aux caméras, du coup on tombe sous le gaz de l'Epouvantail. Comme c'est intempestif ! Heureusement ce sera le nôtre dernière réunion avec lui. Sur le chemin des projecteurs, vous devrez disperser une foule de squelettes, soyez prudent pendant le combat, ne sautez pas sous le regard du Joker. Ayant atteint le devant de la scène, nous devons nous battre. D'abord, juste des squelettes, puis le squelette d'un mutant, on le coupe de la même manière que les ordinaires, on l'étourdit avec un betarang, et il se brise contre le mur, et à la fin il y aura un tas de squelettes et un mutant. Comme vous l'avez déjà compris, c'était un bad trip, même si nous nous sommes battus pour de vrai. Crane s'échappe et descend au sous-sol de Croc. nous sautons, dans la salle de contrôle de l'ascenseur, il y a trois bandits. Nous les avons abattus, avons ouvert le panneau de contrôle miné. Nous sautons dans la trappe d'ouverture, il y a une foule de bandits, nous nous battons avec eux, mais assurez-vous que pendant le combat, ils n'ouvrent pas la boîte d'armes, sinon ce sera difficile.

Le repaire du croco

Nous entrons dans les égouts, longeons les murs, utilisons le lance-corde pour sauter de mur en mur. Lorsque nous entrons dans l'antre de Croc, la carte disparaît, nous allons nous promener dans le labyrinthe, en nous concentrant sur le capteur de distance aux spores, nous devons collecter l'antidote de cinq spores. Vous ne pouvez pas courir, sinon Croc détectera les fluctuations de l'eau et vous saisira. Il sera plus rapide de se déplacer accroupi, quand le crocodile attaque, on le vise avec un betarang. Batarang frappera le collier, le crocodile tombera à l'eau. Parfois, il casse les supports sous nous, alors nous devons courir. Après avoir collecté toutes les disputes, il est temps de sortir de ces sombres catacombes. Nous allons tout droit là où Batman regarde, maintenant nous fuyons Croc, quelques virages, voici le tunnel. On a des disputes, on va dans la caverne de Batman, pour créer un agent "anti-titane". Après avoir créé un antidote, nous regardons une vidéo, la grotte est attaquée par des plants de lierre. Après avoir récupéré une Batclaw améliorée, nous avons la possibilité de briser des murs que nous ne pouvions pas atteindre auparavant. Le Joker a lancé le "Titan" dans les égouts, bientôt ce mélange atteindra les quartiers résidentiels de Gotham, il est urgent d'éteindre les pompes. Sur la carte, nous obtenons des marques et le long de la partie détruite de l'égout, nous commençons à monter. Quelque part en sautant, quelque part un lanceur de corde, nous voilà au sommet. On fait craquer le mur avec un batclaw, trois voyous sont sortis pour nous admirer, quelle coïncidence ! Et la chauve-souris a maintenant trois crochets, on observe la fuite de trois voyous. En grimpant à l'intérieur, nous vaincrons deux bandits, puis il y a une bifurcation pour aller à gauche ou à droite. Peu importe si vous éteignez les panneaux avec un séquenceur ici et là, mais après l'avoir éteint, il y aura une bataille difficile dans un espace limité, et même avec la participation d'un mutant. Bien qu'il y ait des avantages à en tirer. Nous étourdissons le mutant, sautons sur son dos et visons les bandits. Ici, ils n'allaient pas bien. Quelques courses sur un large dos et le combat est terminé. Nous examinons la cage d'ascenseur, brisons quelques murs défectueux et sapons le contrepoids. Le voici, l'odeur de la liberté. Pour se rendre à la grotte, nous utilisons activement la capacité de Batman à planifier sur de longues distances, et bien sûr, un lanceur de corde.

Jardin Botanique (II)

Maintenant, nous devons nous rendre au jardin botanique, neutraliser Ivy, l'empêchant ainsi de détruire l'île. Des plantes et des snipers nous empêchent d'atteindre le jardin. Nous nous dirigeons vers le jardin, allons vers la serre. Il y aura un combat, qui se compose de deux rounds. Dans le premier, nous lançons un bourgeon d'une énorme fleur avec un betarang rapide, esquivons les balles volantes et suivons les racines qui sortent du sol pour qu'elles ne nous attrapent pas. Lorsque la barre de vie d'Ivy est vide, nous appliquons un gel explosif sur la paroi du cocon qui nous sépare du méchant. Nous le faisons exploser et le deuxième round de la bataille commence. Le style de combat est le même, seuls des combattants sous forme de gardes enchantés par Ivy ont rejoint Ivy. Faire face à la peluche. Le Joker est le suivant.

Le final

Nous quittons le jardin botanique, direction le bloc carcéral. Nous serons accueillis sous les applaudissements par les bandits du Joker, quel honneur ! Nous entrons dans le bâtiment, admirons les ébats du Joker, puis la télé explose. Nous passons dans l'ouverture formée. Préparez-vous pour la bataille la plus difficile du jeu. Vous devrez travailler avec un betarang rapide, ainsi que grimper sur le dos d'un mutant étourdi, le diriger vers un autre, découper de petits bandits pour eux. L'expérience de telles batailles sera utile. Enfin, le Joker lui-même s'opposera à nous. Des bandits sauteront de derrière les balustrades de l'amphithéâtre de fortune, et le Joker lancera occasionnellement des mâchoires explosives sur la scène. Occupons-nous d'abord des prisonniers. Ensuite, le Joker tournera le dos à l'hélicoptère, à l'aide d'une ultrabatclaw nous le tirerons, courrons et lui infligerons une série de coups jusqu'à ce que le méchant sorte. Au deuxième tour, des prisonniers déjà expérimentés apparaîtront, l'algorithme d'actions est le même, y compris le Joker. Au troisième tour, il y aura des bandits avec des matraques électriques et même quelques-uns avec des mitrailleuses. Il va falloir transpirer, ne dédaignez pas les gadgets de Batman, le même ultrabatclaw par exemple. Les mâchoires peuvent être lancées avec des batarangs rapides.

Eh bien, le Joker est abattu, Gordon est sauvé et vous avez battu le match. Toutes nos félicitations!