Procédure pas à pas - Acte II : Scénario. Procédure pas à pas - Acte II : Procédure pas à pas de la poudre à canon de Storyline Dragon Age 2


Trois années se sont écoulées depuis votre retour des Sentiers Profonds ; le butin que vous avez trouvé vous a apporté de la richesse, et cela, à son tour, vous a valu le respect dans la haute société. Même le gouverneur vous a remarqué - en fait, le deuxième acte commence précisément par le fait qu'il vous appelle pour une question.

Exigences du Qun

Vous recevez cette quête immédiatement après avoir parlé avec le gouverneur, mais son achèvement immédiat commencera à la fin du deuxième acte.

Service explosif/Courtoisie de poudre noire

Le Vice-roi n'est pas tant alarmé par la confrontation croissante entre les Templiers et le Cercle, mais par le fait que les Qunari n'ont pas quitté la ville. Il nous dit que nous devons venir à l'Arishok. La raison est inconnue, mais le chef Qunari nous l'exige. De nom.

Allez au port pendant la journée et parlez à Arishok. Il révèle que quelqu'un a volé une recette qui était censée être une recette pour leur explosif spécial, le gaathog, mais qui est en fait une recette pour un gaz toxique placé pour distraire les ravisseurs potentiels. Si vous l'inhalez longtemps, cela finit par la folie et la mort.
Les soupçons se sont portés sur le gnome Javaris, qui était auparavant à la recherche d'une recette explosive. Vous vous souvenez probablement de lui avant l'expédition vers les Deep Roads.

Varric nous dit que la Société vend désormais les affaires de Javaris à Cloaca, ce qui signifie que, très probablement, il a réussi à s'échapper de la ville. Nous allons à la Cloaca (le conseil de Varrick n'est pas nécessaire - vous y trouverez de toute façon tout le monde dont vous avez besoin) - et à côté de l'entrée des cachots de la Société, nous discutons avec leur représentant, qui vend des choses. Vous pouvez choisir n'importe quel dialogue - on nous dira toujours que Javaris a quitté la ville précipitamment, laissant beaucoup de dettes. Et il ne pouvait en sortir, en contournant les gardes, que d'une seule manière: en utilisant un passage souterrain portant le nom poétique de "Fosse aux contrebandiers".

Nous tournons le coin et courons jusqu'au « Pit », plongeons dans le donjon et allons vers sa sortie opposée. Soyez prudent : les donjons regorgent de personnalités sombres de toutes sortes, y compris des Assassins qui adorent se faufiler et vous poignarder dans le dos. Gardez un œil attentif sur tous vos coéquipiers dont la santé est faible. En plus des bandits, il y a des araignées venimeuses dans les tunnels latéraux.
Avant de quitter le "Fosse", ne manquez pas le coffre qui contient un cadeau pour Isabelle - un bateau dans une bouteille.

Nous quittons le donjon et entrons presque immédiatement dans la bataille avec les gardes du gnome. Surveillez également le dos de vos compagnons !
Une fois le garde mort, parlez au gnome.
Après avoir déploré son sort difficile, Javaris nous dira que le coupable du vol se trouve actuellement dans l'une des ruelles de Kirkwall.

Nous libérons ou tuons le gnome - votre choix. Varric et Aveline n'approuveront pas le meurtre (ils donneront des points à Rivalité).
Nous courons vers le donjon et, lorsque la carte de Kirkwall s'ouvre devant nous, nous voyons une nouvelle image - une bouteille tombée, indiquant l'allée de la ville où se trouve désormais l'elfe.
Nous nous y rendons et rencontrons un détachement de gardes de la ville sous le commandement de Sir Macon. Nous découvrons que quelque chose s'est passé dans la ruelle - apparemment, quelqu'un a utilisé la recette Qunari volée, et les gardes bloquent actuellement cette partie de la rue.
Après avoir convaincu Mâcon que nous allons tout régler, nous nous rendons sur place.
Si vous avez Aveline dans votre équipe, elle mènera la conversation avec les gardes, après quoi vous dialoguerez avec elle. Si vous lui répondez par une blague, vous recevrez des points de rivalité ; si vous choisissez d'autres options, vous recevrez des points d'amitié.

En descendant dans la ruelle, notre équipe commence à perdre de la santé à cause du brouillard empoisonné qui se propage dans toute la zone. Notre tâche est de trouver rapidement quatre leviers au sol et de les utiliser pour verrouiller quatre barils de gaz ouverts. Mais tout n'est pas si simple : après chaque baril verrouillé, nous repousserons les attaques ennemies. Le premier est le plus faible, les autres seront plus forts. Vous pouvez courir vers l'une des impasses latérales et y maintenir la défense pour affronter les ennemis qui approchent un par un, mais cela dépend de votre groupe et de vos tactiques préférées.
L'ordre dans lequel les fûts sont fermés n'a pas d'importance. Des leviers apparaîtront au sol sous les cadavres des ennemis après chaque combat - à l'exception du premier, qui se trouve là tout de suite. À chaque baril que vous fermez, les dégâts que vous recevez constamment lorsque vous êtes dans le nuage de gaz s'affaiblissent. Gardez à l'esprit que vous ne pouvez pas fermer les barils pendant le combat, même si vous soulevez le levier avant la fin.
Dès que vous fermez le quatrième baril de gaz et que cela ne présente aucun danger pour vous, un elfe fanatique apparaîtra.
Une conversation avec elle se termine toujours par une bataille. Il n’y a pas d’alternative pour résoudre le problème de manière pacifique.

Après l'avoir vaincue, nous retournons au camp Qunari, où nous racontons à Arishok ce qui s'est réellement passé.
Nous écoutons le discours ultérieur du principal Qunari et partons avec un rapport au vice-roi.
Cela terminera cette quête et vous donnera automatiquement la suivante.

Profit et perte

Vous ne recevez cette quête que si vous avez accepté l'aide financière de Dougal lors du premier acte lors de l'équipement d'une expédition vers les Deep Roads. Dougal apparaîtra chez vous et exigera un paiement supplémentaire (même si vous l'avez déjà remboursé avec les intérêts requis il y a longtemps). Si vous refusez, il vous attaquera lors de vos déplacements d'une partie de Kirwall à une autre.

Retrouver et perdre à nouveau/Offert et perdu

Vous recevez automatiquement cette quête du vice-roi Dumar à la fin de la quête Service explosif.
Le gouverneur s'inquiète de la disparition du groupe d'ambassadeurs Qunari venu dans sa forteresse. Parlez au sénéchal Bran et allez au « Pendu » la nuit, où vous pourrez demander au garde ivre Orvald ce qui s'est passé (il est préférable qu'Aveline fasse cela, elle éliminera facilement l'information et donnera des points d'amitié). Si Aveline n'est pas dans le groupe, cela se terminera par une bagarre entre Orwald - ainsi que plusieurs clients de la taverne - et votre groupe, même si vous choisissez les réponses les plus « pacifiques ».
En fin de compte, le garde admet que l'ordre concernant le Qunari lui a été donné par le templier, qui lui a également montré le sceau de la grande prêtresse Eltina elle-même.
Dans la journée, allez à l'église pour en parler à Eltina. Dans le hall central, vous serez accueilli par votre vieil ami Petris, qui a déjà été promu « mère ». Elle livrera assez facilement son ancien complice - le templier fanatique Varnell, qui tient des réunions de citadins agressivement opposés aux Qunari - il se trouve quelque part dans la région de Cloaca.
Rendez-vous à l'emplacement indiqué. Quoi que vous disiez, cela n'affectera pas l'issue de la conversation (mais avec des remarques agressives, Aveline donnera des points d'amitié), et tout se terminera par une bataille. Il y aura de nombreux ennemis, mais l'ennemi le plus puissant est Varnell lui-même ; le reste des fanatiques eux-mêmes ne sont pas particulièrement forts et gagnent principalement grâce au nombre.
Après les avoir tous tués, le vice-roi lui-même apparaîtra sur les lieux – parlez-lui et cela terminera cette quête. Vous recevrez des points d'amitié avec Aveline si vous conseillez de ne pas cacher ce qui s'est passé.
Remarque : bien que cela ne soit pas affiché dans le journal, vous pouvez parler à Arishok de ce qui s'est passé après avoir terminé la quête et écouter son opinion sur l'intendant et sur vous.

Principal suspect

La quête est donnée au tout début de l'acte 2 du jeu : Aveline se présente dans votre manoir, insatisfaite de l'importunité du templier Emeric, qui continue d'enquêter sur l'affaire des disparitions de femmes plusieurs années de suite ( suite de l'histoire avec la bague de Ninette). A la demande du capitaine des gardes, rendez-vous aux casemates et discutez avec Emeric - il vous dira qu'il semblait être sur la trace d'un tueur qui envoyait des lys blancs à ses futures victimes, mais le Chevalier Commandeur des Templiers l'a interdit lui de poursuivre l'enquête. Emerick espère désormais vous confier cette affaire.
Le principal suspect des meurtres était un certain Orlésien Gascard Dupuy, récemment arrivé dans la ville et qui enquêtait sur les femmes disparues. Vous devez entrer dans le manoir Dupuis (Ville Haute) et trouver des preuves de sa culpabilité - ou, au contraire, de son innocence. Va là-bas.
Dès votre entrée dans le domaine Dupuis, vous êtes attaqué par plusieurs fantômes menés par le Démon de la Colère. Montez les escaliers et entrez dans le hall central, où vous serez accueilli par plusieurs autres fantômes. Plus loin devant vous il y aura deux portes : dans la pièce à droite sur la table vous verrez des bouteilles de sang, indiquant que le propriétaire du manoir connaît la Magie du Sang ; derrière la porte à gauche il y aura des escaliers. Grimpez-y et lisez la note d'excuses de Meredith, le chef des templiers. Il y a également deux portes actives sur ce site. Dans la pièce de droite, vous trouverez un coffre suspect avec Vêtements pour femmes, et dans la pièce de gauche se trouve Dupuis lui-même à côté d'une femme qui l'accusera aussitôt d'agression et d'enlèvement. Gascard Dupuy lui-même admet avoir arrêté cette femme et avoir également utilisé MK pour rechercher le maniaque qui a récemment tué sa sœur. Vous avez deux options :
    A) Ne faites pas confiance à Dupuis et attaquez-le. Les démons et les fantômes viendront immédiatement en aide au magicien, et même après les avoir tous tués, Dupuis pourra se faufiler hors de la chambre. Vous devrez le poursuivre de salle en salle, combattre des démons, et à la fin, l'avoir rattrapé, le tuer.

    B) Faites confiance à Dupuis et laissez-le partir. Avant de partir, il vous demandera de le tenir informé des événements et, si nécessaire, de le retrouver à Cloaca, où il compte se cacher.

Dans un cas ou un autre, vous devrez revenir aux Casemates dans la journée pour rapporter vos découvertes. Mais au lieu d'Emeric, vous rencontrerez le templier Moira, qui vous dira qu'Emeric lui-même s'est récemment rendu à un rendez-vous que vous lui aviez fixé dans l'une des ruelles non loin de Cloaca. Allez-y - le templier tué reposera sur le sol et autour de lui vous verrez des fantômes, après avoir traité lesquels le Démon du Désir apparaîtra. Après les avoir traités, Moira viendra en courant et demandera ce qui s'est passé et si Dupuis est responsable de la mort du templier. Répondez-lui comme bon vous semble. Cela terminera cette quête et vous donnera automatiquement la suivante.

Tout ce qui reste

Cette quête est automatiquement donnée après avoir terminé la quête Prime Suspect. En arrivant à votre manoir, vous apprenez que Liandra Hawk a quitté son domicile dans des circonstances suspectes et n'est pas revenue.

Il existe deux façons de savoir où se trouve Liandra :

    1) Rencontrez Gamlen le soir dans la ville basse et demandez à un garçon des rues où est allée Liandra. Il vous parlera d'un homme qui a demandé de l'aide à Mme Hawk, et vous devrez suivre les taches sanglantes au sol jusqu'à l'ancienne fonderie.
    2) Si vous avez épargné Gascard Dupuis et n'avez pas dit à Moira qu'il était un meurtrier, vous pouvez le retrouver dans la Cloaque dans sa partie sud et lui, grâce à la Magie du Sang, vous conduira automatiquement à la fonderie sur les traces des disparus précédemment. Alessa. (Si vous avez épargné Dupuis, vous pouvez toujours interroger le garçon ; Dupuis n'est pas nécessaire pour terminer la quête dans ce cas.)
Dans la fonderie, suivez la trace de sang jusqu'à la trappe et descendez dedans. Presque immédiatement, vous serez attaqué par plusieurs fantômes dirigés par le Démon de la Colère. Après les avoir traités, passez à autre chose. À l'entrée du hall suivant, vous trouverez l'amulette abandonnée de Liandra. Dirigez-vous vers la bibliothèque de fortune du tueur et affrontez le démon de la colère, les possédés, les fantômes et les cadavres réanimés. Après la bataille, vous remarquerez le portrait au-dessus de la cheminée - la femme qui y est représentée ressemble beaucoup à Liandra (en fait, ce n'est pas une copie très réussie du tableau de l'un des préraphaélites - Beata Beatrix).

Allez plus loin et descendez les escaliers. Le véritable tueur, que feu Emeric traquait depuis si longtemps, vous y attend déjà. Si Gascard Dupuy vous accompagne, le tueur lui parlera et vous découvrirez ce que voulait exactement Dupuy. En choisissant la réponse avec un astérisque, vous pouvez convaincre Gaskar d'abandonner ses intentions, auquel cas il combattra à vos côtés en utilisant la Magie du Sang. Sinon, le jeune homme prendra le parti de Quentin et vous attaquera. De plus, si Varric fait partie de votre groupe, Dupuis ne se battra aux côtés de personne pour une raison quelconque.
La bataille comprendra plusieurs étapes liées à l'apparition des Démons du Désir (« Incarnation de Ninette », « Incarnation d'Alessa », « Incarnation de Liandra ») et leur « suite » de fantômes et de morts-vivants. Après les avoir interrompus, achevez Quentin et parlez à Liandra. Après cela, vous vous retrouverez automatiquement chez vous.

À la maison, l'oncle Gamlen vous parlera, puis l'un des membres du groupe avec qui votre GG entretient une relation amoureuse (s'il l'est, bien sûr). Cela terminera cette quête.

Suivre le Qun

Vous recevez cette quête automatiquement à la fin de la quête « Tout ce qui reste ».
Après avoir reçu la lettre du vice-roi Dumar, retrouvez-le à la forteresse et parlez de son fils Seimus.
Après cela, allez parler à Arishok. En chemin, vous serez pris en embuscade par des mercenaires. Tuez-les et continuez votre chemin.
Au cours de la conversation, l'Arishok vous dira que Seimus est ce moment est probablement dans l'église où il est allé rencontrer son père.
Allez à l'église la nuit et voyez ce qui s'y passe exactement, puis parlez à Petris. Des citadins fanatiques viendront à l'église avec elle - à la fin de la conversation, vous n'éviterez pas une bagarre avec eux (heureusement, les fanatiques sont des combattants dégoûtants).
Eltina elle-même sortira au bruit de la bataille, et après cela, vous n'aurez plus qu'à regarder comment se terminera toute cette triste histoire. Vous ne pourrez pas influencer son résultat.

Nous sélectionnons la classe et le sexe du personnage - respectivement guerrier et homme. Après la vidéo d'introduction, avec mon partenaire, nous repoussons les attaques des garlocks. Nous utilisons toutes sortes de compétences, et à la fin nous avons affaire au mini-boss ogre. Nous esquivons ses coups et essayons d'attaquer par derrière. Lors des conversations, nous choisissons des options exclusivement positives, guidés par les icônes. Regardons la vidéo. Nous continuons à personnaliser notre héros. Nous modifions l'apparence à notre guise, décidons d'un nom et, surtout, choisissons les événements du Dragon Age original. Ce sera l'histoire par défaut, c'est-à-dire Hero of Ferelden.

Mort de Lothering.

Avec ma famille, nous avançons en détruisant des hordes de garlocks. En chemin, nous examinons également les cadavres à la recherche d'objets utiles. N'oubliez pas d'améliorer vos caractéristiques à chaque augmentation de niveau. Chaque personnage possède sa propre branche de développement. Par exemple, sœur Bethany a des capacités plus développées. capacités magiques. Il serait juste de continuer à les développer et de ne pas passer à l'amélioration des compétences de combat. Nous sauvons un couple hostile à notre égard. Mais tant que nous serons tous unis par un problème commun, ils feront partie de notre équipe. Cette fois, faire face à un autre ogre sera plus difficile. Lorsque votre niveau de santé baisse, utilisez une potion de guérison. Nous essayons de ne pas tomber sous ses béliers et ses coups puissants. Malheureusement notre frère Carver est tué. Nous continuons le combat, quand soudain un dragon apparaît, s'occupe de la grande horde et se transforme en humain. Il s'agit de la sorcière Flemeth, qui accepte volontiers de nous aider si nous livrons un colis. Le mari d'Aveline a été blessé et infecté par la corruption. Pour qu’il ne meure pas d’une mort longue et douloureuse, nous laissons son sort entre les mains de sa femme.

Un long chemin à la maison.

Nous discutons avec le garde à la porte du château. Il nous dirige vers le capitaine Ewald. On y accède à l'aide de la mini-carte. Nous nous occupons des déserteurs enragés. Après cet acte, le capitaine accepte de nous aider. Trois jours plus tard, Gamelin apparaît. Il rapporte que pour entrer dans la ville, il faut rencontrer certaines personnalités. On retrouve Athenril et Miiran dans la cour. Premièrement, il est préférable de confier la tâche d’assassinat à Miiran. Mais au lieu de cela, profitez de l’or et lâchez la cible. La sécurité devra encore être détruite. Ensuite, nous parlons à Athenril et recevons la tâche. Nous intimidons le commerçant de la place avec l'aide d'Aveline, ouvrons le coffre et retournons chez l'employeur. Nous parlons à Gamlen et regardons la vidéo.
Pour partir en expédition sur les Deep Roads, nous devons accumuler 50 pièces d’or. Pour ce faire, vous pouvez effectuer des quêtes supplémentaires.

Ami de garde.

Aveline nous demande de débarrasser le site de l'embuscade de Broken Mountain des pirates. Après avoir terminé la tâche avec succès, nous retournons à Aveline. Après la vidéo, regardez l'horaire de service. Nous quittons les lieux et passons à la nuit. Nous arrivons à la ville basse et sauvons Donnik des voleurs. Nous retournons à la caserne.

Nouvelle maison?

Nous allons dans la Ville Basse chez Gamlen. Nous nous approchons du bureau et lisons les nouvelles d'Athenril. Nous parlons à maman, puis à Bethany. Nous quittons la maison, sélectionnons Cloaca sur la carte et nous y déplaçons. En chemin, nous tuons des voyous et des mercenaires. Par la porte du sous-sol, nous entrons dans le domaine. Dans la cave, des adversaires encore plus forts nous attendent, ainsi qu'un mini-boss. Nous entrons dans la pièce et examinons les coffres. Nous prenons de l'or et un testament. Nous retournons chez la mère.

Conversation d'affaires.

Nous arrivons au « Pendu », qui se trouve dans la Ville Basse. Pour ce faire, ouvrez la carte locale et étudiez-la attentivement. Dans la taverne, nous discutons avec Varric (il devrait faire partie de notre équipe).

Pacification.

Nous allons à la boutique de Liren, elle nous aidera à établir le contact avec le Grey Guardian. Après avoir discuté avec elle, nous quittons le magasin et aussitôt certaines personnes se présentent devant nous. Nous donnons la parole à Bethany, après quoi elles partent. Nous allons à Cloaca et y trouvons un hôpital. Nous discutons avec le Gardien (guérisseur). Il nous aidera si nous accomplissons une tâche. Nous quittons les lieux, passons à la nuit et partons pour la Ville Haute. Nous rencontrons Anders à la porte de l’église et entrons ensemble. Nous montons au deuxième étage pour voir Karl. Nous détruisons les templiers qui arrivent. Puis, lors du dialogue avec Karl, sélectionnez la branche « Ne pas tuer ».

Un long chemin à la maison.

Nous nous rendons à la Montagne Brisée pour remettre l'amulette à Flemeth. Un certain elfe informe qu'un rituel doit être accompli à l'aide de cette amulette. Elle envoie Merrill avec nous pour nous aider à accomplir le rituel. Nous nous dirigeons vers l'autel, dégageant le chemin des cadavres. Nous passons ensuite par les grottes, où nous attendent des araignées. De là, nous arrivons au cimetière. Nous enlevons la barrière et repoussons l'attaque juste devant l'autel. N’oubliez pas d’examiner les cadavres ; l’un d’eux doit contenir des pièces d’or. Nous effectuons le rituel et retournons au camp.

C'est tout, il en reste très peu avant l'expédition. Nous accumulons la quantité d'or requise en accomplissant des quêtes supplémentaires et obtenons la carte en accomplissant la quête « Pacification ».

Expédition vers les sentiers profonds.

Nous nous rendons dans la Ville Haute et arrivons à la guilde commerciale, guidés par la carte. Nous parlons avec Bartrand. Il rapporte que l'expédition durera plusieurs semaines, cela vaut donc la peine de terminer toutes vos affaires à Kirkwall. S'il y a des tâches inachevées dans la liste « Rumeurs », alors vous ne pourrez pas participer à l'expédition. En arrivant sur place, nous constatons que le chemin est bloqué. Le gnome Bodan demande à retrouver le garçon. Les seuls ennemis que nous rencontrerons sur notre chemin sont les Garlocks. Nous sauvons Sandal et il arrive seul au camp, et nous continuons à chercher une solution de contournement. Après une série de garlocks, un Ogre apparaîtra, assez facile à tuer. Vient ensuite le Dragon, qui est assez difficile à gérer, même avec des personnages de niveau 10, avec un niveau de difficulté moyen. L'essentiel est d'utiliser correctement le terrain et de donner au voleur et au mage la possibilité d'utiliser leurs compétences le plus efficacement possible. Nous découvrons un détour et retournons au camp. Nous parlons avec Bartrand. Nous continuons d'avancer. Nous avons affaire à plusieurs fantômes et à un golem de pierre. Nous nous retrouvons dans un nouvel endroit, où nous découvrons quelque chose de très cher. Bartrand nous enferme et nous sommes obligés de trouver un autre moyen. Les adversaires les plus faibles ont été remplacés par des plus forts - les Sauvages. Après avoir rencontré un autre golem, nous communiquons avec lui et, dans le dialogue, nous recourons à l'aide de Bethany. Il nous aidera à sortir si nous tuons une créature dans la crypte. Pour détruire l'Esprit de Pierre, nous faisons ceci : nous attaquons et, si nécessaire, guérissons. Lorsqu'il se téléporte au centre, on se cache rapidement derrière la colonne et on attend. Ensuite, nous sortons et battons les ennemis qui apparaissent, et il est préférable de commander à nos partenaires. Ensuite, nous attaquons l'esprit jusqu'à ce qu'il renaît. Après la victoire, un golem arrivera. Il veut que nous prenions seulement la clé et que nous ne touchions pas aux trésors. Bien entendu, nous refusons son offre et la détruisons. On prend tout ce qu'il y a dans les coffres. En parcourant les sentiers, Bethany est infectée par la corruption et demande à se suicider. Nous rentrons chez nous avec de mauvaises nouvelles. Après la vidéo, nous discutons avec le gouverneur Dumar.

Nous quittons la forteresse du gouverneur et rencontrons Bodan à la sortie. Il rapporte qu'ils nous attendent à la maison. Grâce à la mini-carte, nous arrivons à notre domaine.

Principal suspect.

Nous allons aux Casemates. Nous retrouvons Emerik sur la place et communiquons avec lui. Nous passons de nuit et arrivons au domaine de Gascard Dupuis, qui se situe dans la Ville Haute. Plusieurs fantômes et un démon nous attendent à l'intérieur. Nous acceptons d'aider Gaskar. Nous retournons voir Emerick pour parler de son innocence. La femme sur la place dit qu'Emerick est parti récemment. Revenez à la nuit et allez dans la ruelle à côté de la Cloaca. Il ne sera plus possible de sauver Emerik, nous débarrassons donc simplement la zone des fantômes.

Service explosif.

Au port, nous allons au camp Qunari et parlons à Arishok. Nous recevons la tâche et partons à la recherche de Javaris. A Cloaca, nous communiquons avec un aboyeur local qui vend ses marchandises. Juste au coin de la rue, nous entrons dans les tunnels, en passant par la fosse des contrebandiers. En chemin, nous affrontons de nombreux voyous, et lorsque nous sortons dans le désert, nous tuons les mercenaires. Nous parlons à Javaris et le laissons partir. Il y a eu une fuite de fumées toxiques dans une ruelle proche de la Ville Basse. Tout en débarrassant la zone des mercenaires, nous sélectionnons les clés et bloquons les barils avec la source de l'empoisonnement. Nous tuons l'elfe et plusieurs autres mercenaires. Nous informons Arishok de ce qui s'est passé et des personnes impliquées dans le vol de gaz toxique. Nous retournons voir le gouverneur et faisons rapport sur le travail effectué.

Trouvez et perdez à nouveau.

Dans la forteresse du gouverneur, nous communiquons avec Bran. Le soir, nous allons chez le « Pendu ». Nous trouvons Orvald, lui extorquons la vérité et nous occupons de lui et de ses amis. Nous allons à l'Église pour découvrir la vérité. Là, nous rencontrons Petris. Elle nous invite à une réunion dans l'après-midi pour confirmer ses soupçons sur les Qunari. Nos craintes se sont confirmées : Varnell a kidnappé les Qunari et les a exécutés. Nous détruisons les fanatiques et Varnell. Les opposants, bien que généralement faibles, l’emportent en nombre. L’essentiel est de ne pas laisser encercler les magiciens et les voleurs utilisant des armes légères. N'oubliez pas non plus de les traiter à temps. Lorsque le gouverneur arrive, nous lui conseillons de brûler les cadavres des Qunari.

Tout ce qui reste.

On apprend par mon oncle que ma mère a disparu. La nuit, nous sortons à sa recherche dans les rues de la Ville Basse. Nous parlons au clochard et découvrons des détails auprès de lui, lui donnant de l'argent. Nous suivons la piste sanglante. Ils nous conduisent à la Fonderie. Nous continuons à suivre les traces jusqu'à tomber sur une trappe secrète dans le coin de la mini-carte. Nous nous déplaçons dans le sous-sol, détruisant les fantômes et les cadavres. À la fin, nous repoussons plusieurs vagues d’attaques et tuons Quentin.

Suite à Kun.

Dans le domaine, nous lisons une lettre du gouverneur Dumar. Nous allons parler avec lui. Il demande le retour de son fils, qui a émigré du côté Qunari. Dans le camp Qunari, nous communiquons avec Arishok. Seamus a été attiré par l'église, alors nous allons nous faufiler la nuit pour le voir. Il s'est avéré qu'il a été tué. Nous nous occupons des fanatiques et lorsque la Dame apparaît, nous lui parlons des plans diaboliques de Petris.

Exigences Kuhn.

En arrivant au domaine, nous rencontrons Aveline et acceptons de l'aider. Mais avant de faire cela, vous devez terminer toutes vos affaires, comme c'était le cas avant l'expédition. Aveline attendra devant les portes du camp Qunari. Arishok réagit de manière agressive à la proposition d'arrêter les criminels et la bataille commence. Nous nous déplaçons dans les rues de la ville basse, traitant des Karashoks et des Ashaads. Nous pénétrons dans la ville haute et continuons la bataille jusqu'à ce que Meredith apparaisse. Nous arrivons à la Forteresse du Gouverneur, détruisant les voleurs, qui font également preuve d'agressivité contre les Qunari et les Karashoks. Parfois, des stans apparaissent, caractérisés par une bonne armure mais des attaques faibles. Nous faisons équipe avec Meredith et un autre elfe - un sorcier. Après avoir réglé le différend, nous dirigeons l'équipe et ordonnons à l'elfe de distraire le Qunari debout à l'entrée. La bataille principale avec les Arishok devrait commencer par la destruction du reste des Qunari. L'Arishok dispose d'une grande réserve de santé, en plus de cela, ses contre-attaques causent des dégâts très graves. Mais ces attaques sont faciles à prévoir et à esquiver ou à battre en retraite à temps. Même si tous nos partenaires meurent et que nous nous retrouvons 1 contre 1, les chances de gagner sont élevées. Nous sauvons la ville et recevons le statut de « Défenseur de Kirkwall ».

Trois ans plus tard.

Sur la place, nous assistons à un autre débat entre Meredith et Orsino. Nous inclinons notre choix du côté du sorcier.

Nous allons au domaine et lisons la lettre du commandant Meredith.

Gratuit.

Nous nous rendons aux Casemates pour rencontrer Meredith. Nous la retrouvons dans la Salle des Templiers et acceptons la tâche. Nous parlons avec son assistante Elsa. Découvrons trois magiciens - apostats. Dans deux cas, nous agissons selon le même schéma : nous interrogeons le témoin, trouvons l'apostat et le tuons. Nous recherchons Evelina à Cloaca, Khione dans la Ville Basse. Dans ce dernier cas, nous interrogeons les parents d'Emile de Copi. Ils signalent sa localisation. Nous nous rendons chez le « Pendu » et accompagnons gentiment Emile chez les templiers.

Servir froid.

Après avoir lu la lettre du sorcier Orsino, nous partons à sa rencontre dans les Casemates. Nous avons pour tâche de découvrir pourquoi les magiciens et les templiers se rencontrent la nuit dans la Ville Haute. Nous détruisons les conspirateurs et partons au Port, puis sur la Côte Déchirée. Nous sauvons Aveline, tuons Grace et ses partisans. Nous retournons à Orsino avec la nouvelle.

Dernière paille.

Nous recevons une autre lettre et partons aux Casemates. De là, nous sommes envoyés sur la place, où s'est déroulée la bataille finale et irrévocable entre les magiciens et les templiers. Nous devons choisir de quel côté nous sommes. Nous choisissons des magiciens. Notre objectif, ce sont les templiers, nous nous déplaçons dans les rues en les détruisant. Le démon de la fierté nous attend à Porto. Il est fort lorsqu'il est associé à un mage de sang. Par conséquent, il est conseillé de détruire d'abord le magicien et les fantômes, puis de passer au démon. Nous arrivons à la Casemate et parlons avec Orsin pour engager la bataille contre les templiers dirigés par Meredith. Nous retenons une vague d’adversaires multiples, mais pas très forts. Orsin est enragé, alors il utilise la magie du sang et se transforme en une énorme créature. Il est capable d'aspirer la force vitale de ses alliés pour reconstituer sa santé. On attaque de tous côtés jusqu'à ce qu'il soit libéré du corps. Nous effectuons ces étapes plusieurs fois. Nous essayons ensuite de quitter les Casemates. Le combat final avec Meredith est à venir. Elle possède une armure extrêmement solide, mais n'a pas non plus de capacités spéciales. Meredith envoie également périodiquement de grandes statues de fer qui ne présentent aucun danger. Regardons la vidéo finale.

Mort de Lothering

Si vous avez joué à la version démo, alors le début du jeu n'est plus une surprise pour vous.

Ainsi, votre première connaissance du jeu commence. Sur l'écran en forme de Diablo II, sélectionnez la classe et le sexe. Contrairement à la première partie, vous ne pouvez pas choisir de race – comme dans Mass Effect, seuls les humains sont disponibles.

S'habituer au système de combat. A cet effet, une légion du Spawn of Darkness s'abattra sur vous. Nous leur montrons la chèvre et appuyons également sur les touches numériques pour tester les techniques de combat. Plus tard, un énorme ogre de bataille attaquera. Il est impossible de mourir dans cet épisode. Après avoir gagné, vous aurez le choix de l'apparence du personnage. Échec épique ! Vous êtes censé faire cela AVANT le début du jeu ! Il s'avère qu'au début nous jouons comme un seul personnage, puis BAM ! Déjà pour quelqu'un d'autre. Cependant, ce malentendu est attisé par une grande variété de paramètres d'apparence. Vous pouvez sculpter qui vous voulez, même les personnages de la première partie. Vous pouvez également importer une sauvegarde à partir d'ici. Dragon Age Origines.

Enfin, vous recevez votre création. Nous explorons la zone, fouillons les cadavres, tuons les créatures des ténèbres. En chemin, nous montons de niveau. Bientôt, nous rencontrons un couple de templiers mariés. Compagnie très désagréable, étant donné que nous avons une sœur renégat. Vous ne pouvez malheureusement pas les tuer. Nous avançons et rencontrons le pt-magicien et sa compagnie. Vous devez tuer exactement dans cet ordre. Collectez du butin et n'oubliez pas de passer au niveau supérieur.

Le prochain combat est assez difficile. Un énorme ogre maléfique se dresse contre vous. Selon votre classe, soit votre frère (si votre classe est un voleur/guerrier), soit votre sœur (si votre classe est un mage) mourra. Vous devez d’abord vous occuper de sa suite, essayez de ne pas vous battre avec l’ogre jusqu’à ce que vous ayez tué tous les oiseaux. Eh bien, assurez-vous simplement que l’équipe ne se fatigue pas. Ensuite, il y aura une autre vague de vendredi et, enfin, le salut sous la forme d'une longue cinématique.

Ceci met fin à la duplication de la version démo.

Bienvenue à Kirkwall, Marche Libre. Cependant, ils ne sont pas autorisés à entrer dans la ville ; vous devrez rester dans son port. Nous devons retrouver notre parent, Hamlen Amell. Traversez la foule. Un garde vous arrêtera. Demandez la permission de parler au commandant. Monter les escaliers. Là, les guerriers féreldens abandonnés se disputent avec le garde pour les laisser entrer. Intervenir dans un litige. Tuez les déserteurs. En remerciement, le gardien amènera votre proche. Hélas, il ne peut tout simplement pas vous emmener en ville. Vous devrez vous en sortir en rejoignant un gang criminel. C'est à vous de décider lequel.

D'un côté, les gens à l'apparence négligée sont des mercenaires, de l'autre, des contrebandiers elfes. Les mercenaires vous demanderont d'achever le marchand, et les contrebandiers vous demanderont de recouvrer la dette. Vos choix détermineront certaines des quêtes que vous recevrez à l’avenir.

Vous avez donc installé le jeu Dragon Age 2, l'avez lancé, regardé la vidéo d'introduction et êtes prêt à commencer à jouer à Dragon Age 2... Tout d'abord, vous devrez regarder une vidéo dans laquelle vous saurez que tous les événements du le jeu est déjà arrivé. Et il suffit de raconter comment ils se sont produits. Et votre ami gnome, que vous rencontrerez plus tard, mènera l'histoire. Ainsi, pour commencer, vous ne pourrez pas choisir l'apparence ou les compétences de votre personnage – vous choisirez uniquement votre classe et votre sexe. Pour Procédures pas à pas du dragon L'âge 2 comprend le mage, le voleur et le guerrier des deux sexes. Eh bien, je préfère le voleur... Une fois le choix fait, vous serez jeté au cœur de la bataille avec votre ami de combat. Ou un ami. Cela dépend de la classe et du sexe que vous choisissez. Après avoir tué le premier gang, vous aurez la possibilité soit de vous battre à nouveau, soit de laisser votre compagnon finir tout pour vous. J'ai décidé de me battre un peu plus et d'améliorer mes compétences de contrôle dans le jeu. Ce n’est pas tout à fait familier, mais vous pouvez en savoir plus dans la revue. Par conséquent, il serait préférable que vous vous familiarisiez un peu avec les commandes pendant que vous avez une opportunité aussi intrépide - cela vous sera utile lors du passage de Dragon Age 2.

Une fois la petite monnaie terminée, un mini-boss, l'Ogre, viendra à vous. Le tuer prend beaucoup de temps, mais maintenant ce n'est plus difficile. Apprenez simplement toutes vos compétences et utilisez-les au combat correctement et une par une. Dans tous les cas, ils parviendront à vous guérir. Alors n’ayez pas peur, apprenez simplement à jouer… Et voilà, l’Ogre est terminé. Votre compagnon vous dira que l’apparition des ténèbres ne finit jamais. Mais le dragon va les faire fuir... Ainsi se terminera le prologue de Dragon Age 2. Vous assisterez à nouveau à la communication entre le nain Varrick et l'inquisitrice Cassandra. Et vous entendrez une phrase très prometteuse de Varric: "Ensuite, vous devrez tout écouter dès le début." Vous devez maintenant choisir l'apparence de votre futur héros. Vous pouvez jouer et expérimenter avec les paramètres, en créant une copie complète de vous-même - personnellement, je trouve plus agréable de me sentir comme un participant direct au passage. Dans la version jeu, bien sûr. Créé? Commencez ensuite le passage de Dragon Age 2. Et vous devrez commencer par échapper aux créatures des ténèbres. Toi, guerrier renommé, tu t'enfuis ?! Mais si ta mère trébuche, tu ne pourras plus courir. Et vous le protégerez automatiquement en tuant les créatures. Parlez-lui avec respect... Au cours de la conversation, la décision sera prise de s'enfuir. Et vous servirez de guide. Qui d'autre? Avancez, il n’y a qu’une seule route. N'oubliez pas d'appuyer périodiquement sur Tab pour mettre en surbrillance les éléments disponibles. Et dans la première clairière, vous vous battrez. Élémentaire, je dois dire. Récupérez le butin des créatures des ténèbres et simplement des cadavres et avancez dans le passage de Dragon Age 2.

Dès que vous quitterez la clairière, vous devrez immédiatement discuter avec votre famille de l'endroit où vous allez. Et à la quasi-unanimité, il sera décidé d'aller à Kirkwall. Tuez le prochain lot de Garlocks et allez sauver les deux époux. Décidez maintenant quoi faire de ces deux-là : soit essayez de vous faire des amis, soit concluez simplement une alliance forcée. Dans tous les cas, posez-leur des questions en détail sur tout - les informations ne feront pas de mal. N'oubliez pas ce principe tout au long de votre partie de Dragon Age 2. En conséquence, vous avez une personne comme fardeau et un guerrier dans le groupe. Et super, ça ne fera pas de mal. Il faut donc y aller, en repoussant constamment les attaques des créatures des ténèbres. Jusqu'à la prochaine clairière. Assurez-vous d'ouvrir le coffre et de fouiller tous les cadavres après la mort de tous les adversaires. Vous pouvez maintenant vous rendre dans la clairière suivante, où vous rencontrerez l'ogre.

C'est cette créature qui tuera votre frère bien-aimé. Certes, cela se produira dans la vidéo et vous ne pourrez pas l'aider. D’ailleurs, si vous choisissez de jouer à Dragon Age 2 en tant que mage, l’ogre tuera votre sœur. Il ne reste donc plus qu'à en finir avec l'ogre et les créatures des ténèbres et à consoler la mère. Le templier sauvé guide son âme vers un autre monde. C'est vrai, à cause des prières, vous devrez vous battre davantage... Jusqu'à ce que le dragon que vous avez vu dans la vidéo d'introduction apparaisse. Le dragon va tuer toutes les créatures des ténèbres et se révélera être... Une femme ! D’ailleurs, il nous est familier dès la première partie du jeu. Flemeth. C'est bien que je l'ai tuée dans la première partie. Tout comme elle était une garce, elle l'est toujours. Mais elle propose son aide... Pourquoi ne pas l'accepter, après avoir interrogé Flemeth sur tout ce qui est possible ? Il n'y a qu'un seul mais. Le Templier sera infecté par la corruption et se transformera bientôt en un rejeton des Ténèbres. Dans tous les cas, il vaut mieux l'achever. Faites-le vous-même, sans toucher la fille... Vous serez maintenant conduit à la ville, à partir de laquelle vous prendrez un bateau pour Kirkwall et commencerez la partie principale du passage de Dragon Age 2.

Kirkwall

Vous voilà donc arrivé, après deux semaines passées dans une cale sombre. Des tempêtes sauvages vous ont empêché d’atteindre votre objectif, mais vous y êtes parvenu. Et en vous approchant des portes de la ville, vous découvrez que personne n'est autorisé à entrer dans la ville. Mais maman dira que tu as vraiment besoin de retrouver tes proches en la personne de Hamlen Amell, car ta famille a toujours joui d'un grand respect dans la ville. Allez vers la foule et entamez un dialogue avec le garde Wright, qui se tient debout sans casque - il vous dira beaucoup de choses intéressantes. Entre autres choses, le chevalier commandant Meridith a un grand pouvoir dans la ville. Et c’est précisément cela qui empêche tous les réfugiés d’être envoyés au loin. Soudain, quelqu'un a une affaire sérieuse en ville. Nous serons dirigés vers le capitaine Ewald dans la cour. Certes, ils le feront de manière très incorrecte. Oh, si cela ne tenait qu'à moi, je tuerais ce chiot arrogant ! Mais une telle opportunité n’existe malheureusement pas dans le passage de Dragon Age 2. Alors franchissez simplement la porte...

Près du point de quête, vous pouvez trouver un marchand. Parlez-lui et vous verrez une scène déchirante où il vole des réfugiés. Malheureusement, il n’est pas en notre pouvoir de lui donner une leçon maintenant. Il est temps de se rendre chez le capitaine Ewald selon le repère sur la carte. Là, vous assisterez à une attaque armée de personnes qui veulent se mettre en sécurité. Oui, Dragon Age 2 peut être brutal. Certes, cela se produira si le dialogue est correctement structuré. Il suffit de savoir combien coûte le passage... Et ce sera un massacre. Tuez tous les ennemis envieux. Et grâce à cela, le capitaine Ewald retrouvera votre oncle et vous l'enverra. Comme c'est gentil... Malheureusement, il ne pourra pas nous emmener en ville. Mais il nous a trouvé du travail. Nous devrions être autorisés à entrer dans la ville, mais pour cela, nous devrons travailler pendant un an. Une excellente offre d'un oncle aimant ! Vous avez le choix : aller travailler pour des passeurs ou des mercenaires. Tout d'abord, allez voir Miiran et confiez-lui la tâche de détruire Friedrich. Eh bien, ce salaud arrogant doit mourir ! Allez dans le coin inférieur gauche de la carte et tuez-le. Soyez juste prudent : les gardes, bien que faibles, peuvent causer beaucoup de désagréments en raison de leur nombre. Il est maintenant temps d'aller soumettre la tâche à notre employeur Miiran. Il sera heureux pour vous et dira que vous avez été accepté dans la Confrérie des Lames Sanglantes. Incroyable. Le passage de Dragon Age 2 est entré dans une nouvelle phase. Maintenant, vous devriez parler à votre oncle et entrer dans la ville.

Un an s'est écoulé...

Vous ne participerez pas à l'expédition. Mauvais, mais pas mortel. Vous vous promènerez dans la ville et un garçon volera votre portefeuille. Et Varrick, que nous connaissons déjà, l'arrêtera et nous rendra notre argent. Super, merci à lui. C'est ainsi que nous ferons sa connaissance au passage de Dragon Age 2. Et il dira qu'il a besoin de nous pour l'expédition, même si son frère ne comprend pas cela. Et Varric nous invitera à investir 50 pièces d'or dans l'expédition. Incroyable. Seulement, nous n’avons pas encore cet argent-là… En général, il faudra bien gagner de l’argent quelque part. Acceptez sa proposition - c'est votre chance de vous démarquer parmi le peuple. Il est maintenant temps d'explorer la ville. Dans le coin supérieur droit de la carte se trouve un marchand gnome qui accompagnera constamment votre expédition. Mais revenons aux tâches. Rendez-vous auprès d'Aveline en suivant le repère sur la carte pour terminer la quête « L'ami du gardien ». Elle vous dira qu’elle a eu l’impression d’avoir croisé le chemin de quelqu’un. Et il nous proposera une tâche louable : s'occuper des voleurs qui ont décidé de voler quelque chose. Eh bien, désormais, tout travail nous sera utile - terminer Dragon Age 2 nous oblige à gagner de l'argent. Mettez-vous au travail après lui avoir posé des questions sur tout. Elle vous rejoindra, mais pour l'instant vous pouvez attendre de terminer la tâche...

Marquez la tâche « Nouvelle Maison ? », quittez le bâtiment et allez dans la Ville Basse. Descendez immédiatement les escaliers et prenez la tâche de Lady Eleganta. Ou plutôt, ce n’est pas vraiment une tâche. Elle proposera de créer différentes potions à partir de réactifs inhabituels. Eh bien, rappelons-nous ceci... Ensuite, parcourez la ville, en ramassant des pavés intéressants et en ramassant des fleurs. Ne vous précipitez pas pour courir chez votre oncle - explorez d'abord la ville basse. L'intrigue de Dragon Age 2 est telle que tout au long du passage, nous aurons besoin de beaucoup d'argent. Eh bien, lorsque vous en aurez terminé, vous pourrez entrer en toute sécurité dans la maison de Gamlen lors de la mission « Nouvelle maison ? C'est l'endroit qui deviendra votre maison. Ici, des lettres apparaîtront sur la table - une fonctionnalité assez utile, étant donné que parfois il n'y a pas assez de bonnes tâches. Lisez la lettre de Miiran - il vous dira que parfois il vous confiera des tâches. Eh bien, c'est très utile. Alors va voir ta mère et pose-lui des questions sur l'étrange testament. Et demande à ton oncle de te montrer le testament. Il n'y a qu'un seul problème : le testament a été laissé sur la succession précédente et la succession a déjà été abandonnée. Parlez maintenant du testament à votre sœur - vous apprendrez beaucoup de nouvelles choses... Y compris sur la clé qui devrait aller à la porte arrière du domaine. Eh bien, gardons cela à l'esprit...

Ou allons-nous le faire tout de suite ? C'est mieux ainsi - laissez le passage de Dragon Age 2 se développer comme nous en avons besoin. Quittez la maison et allez à Cloaca, où nous terminerons la tâche « Questions de famille ». Comme toujours, explorons d'abord l'emplacement. Par exemple, à côté du marchand d'esclaves Danzik se trouvent les restes d'une religieuse, qui peuvent être restitués contre une récompense. Et un certain Tomwise peut aussi nous préparer des poisons. Et partagez sa recette signature. Lorsque vous avez terminé votre exploration, rendez-vous à l’entrée du domaine Amell pour la quête « Family Matters ». Avancez en ramassant les objets de valeur et en lisant les pages du Codex. Sur la première plateforme, vous rencontrerez trois gardes. Tuez-les - il n'est pas nécessaire de faire une cérémonie. Il y a deux sorties de cette pièce et nous nous dirigerons d’abord vers le nord. Ici, et partout ailleurs, le passage de Dragon Age 2 nous oblige à tracer nos itinéraires avec compétence. Après avoir tourné, vous vous retrouverez dans une autre pièce où 4 gardes vous attendent. Tuez-les, descendez dans la pièce du dessous et récupérez tout dans les coffres, y compris le portrait de votre mère. Avez-vous tout récupéré ? Allons-nous en. Vous vous retrouverez dans la même pièce dans laquelle vous vous seriez retrouvé si vous étiez allé vers l'ouest à la première bifurcation.

Tuez les gardes là-bas - ce n'est pas difficile au passage de Dragon Age 2, fouillez les coffres et les sacs. En général, comme toujours. Ici, vous rencontrerez le premier magicien ennemi de votre vie. Il doit être touché lorsque son bouclier est tombé. Dans le cas contraire, il ne subira aucun dommage. Par conséquent, pendant qu'il est assis dans le bouclier, achevez simplement ses camarades. Après avoir passé plus loin, vous tournerez immédiatement à gauche et vous retrouverez dans une pièce avec un coffre. C'est là que se trouvent le testament, une somme d'argent décente et quelques choses intéressantes. Le moment est désormais venu de faire appel à Gamelin pour exiger une réponse à ses actes. Il s'avère que le domaine nous a été laissé, et non à ce canaille ! Oui, la mère a besoin de retrouver de l’influence dans la ville. Mais tout cela est une question de gain. En attendant, parle à ta sœur. Et aussi amical que possible - une bonne attitude envers vous ne fera pas de mal. Et en général, ne gâchez pas la relation lors du passage de Dragon Age 2.

Quittez maintenant la maison et allez dans la ville haute pour donner les restes de la religieuse dans le cadre de la quête « Les restes de sœur Plint ». Pour ce faire, marquez la tâche sur la carte et rendez-vous à l'église. À gauche de l'escalier principal, parlez au juge Vanard et prenez-lui la quête "Les ordres du juge". Il est maintenant temps de monter les escaliers principaux menant à l'église. Au nord, montez les escaliers de l'église et récupérez les Écluses du Fou d'Or. Cela nous ajoutera une tâche - le passe-temps principal du passage de Dragon Age 2. Et puis allez vers le sud et rendez la tâche. Vous l'avez réussi ? Super.

Il est temps de terminer la quête « Les ordres du juge » du juge Vanard. Rendez-le actif et sortez du bâtiment de l’église. Voyagez vers les ruines abandonnées. Avancez un peu et parlez au garde Nabil. Et au cours de la conversation, un elfe s'approchera de vous, qui parlera de manière très impartiale de l'ordre de prendre le réfugié vivant. Et il vous dira que ce salaud a tué des enfants elfes. Et j'ai décidé qu'il n'avait pas sa place parmi les vivants, car le passage de Dragon Age 2 oblige à faire son choix. Après avoir discuté avec le garde, il était temps de se rendre au Passage Effondrement, qui se trouve au sud-ouest du lieu. . Entrez là-bas.

Tout d’abord, allez vers l’est. Vous y rencontrerez des pirates faciles à tuer. Récupérez le butin et revenez vers le nord. De nombreuses araignées vous attendent dans le hall, alors soyez prudent. En plus de tout le reste, il y a des araignées qui crachent du venin, qu'il vaut mieux tuer en premier. Il n'y a pas de route vers l'ouest, la porte est bloquée, donc nous repartons vers le nord. À propos, il y a beaucoup de passages bloqués dans Dragon Age 2, alors ne désespérez pas - c'est l'idée des développeurs. Le couloir tournera vers l’est et vous vous retrouverez à une bifurcation. Allez d’abord plus à l’ouest pour explorer la pièce. Avez-vous tout ramassé dans le coffre ? Revenez sur vos pas et descendez dans la salle ronde au sud. Soigneusement! Un combat sérieux vous attend ici ! Il y a un magicien, des squelettes puissants et des araignées... Et tout cela à la fois. Par conséquent, gardez à l’esprit que vous devez planifier vos actions. Allez maintenant plus au sud et tournez à l'est. Vous y rencontrerez Léa qui, selon l'elfe, aurait été tuée. Mais on ne peut pas faire confiance à tout dans le passage de Dragon Age 2. Elle vous dira que Kelder, le même tueur, serait contrôlé par des démons. As-tu parlé ? Ensuite, nous passons à autre chose... Faites encore deux tours et vous vous retrouverez dans la dernière pièce. Quelle surprise. Il s'avère que Kelder est le fils d'un juge. Super, c'est ce que je soupçonnais. Parlez-lui et découvrez qu'il s'est tourné vers le Cercle des Mages, et là ils lui ont dit qu'il n'y avait pas de démons. Et il est devenu fou. J'ai décidé qu'il serait plus facile de le tuer. Oui, je l'ai déjà promis. Par conséquent, qu'il repose en paix - terminer Dragon Age 2 reposera en paix.

Quittez les ruines et parlez à l'elfe qui a demandé à tuer Kelder. Vous recevrez une récompense en or et vous dirigerez vers Kirkwall High Town. Mais le juge n'a pas compris que j'avais sauvé son fils et a juré de me venger. Eh bien, c'est son droit. Maintenant j'ai décidé de partir sur la quête Les Serrures du Fou d'Or pour me débarrasser des quêtes annexes. En suivant le repère sur la carte, allez voir l'elfe radical et donnez-lui le livre. Obtenez 50 pièces d'argent pour cela et la tâche sera terminée. Les développeurs ont mis de nombreuses découvertes de ce type dans l'intrigue de Dragon Age 2.

L'heure est venue dans Dragon Age 2 pour la quête « Comme il se doit », que nous a confiée Aveline. Marquez-le sur la carte et quittez l'emplacement. Rendez-vous à l'endroit de l'embuscade prévue et avancez à travers l'emplacement. A la fourche où se trouveront les adversaires, partez d'abord vers le sud. Ce sentier se courbera brusquement en se dirigeant vers le nord. C’est au virage que prendront place les adversaires. Allez ensuite jusqu'au carrefour, partez vers le nord, explorez là l'impasse et, en revenant au carrefour, partez vers l'ouest. Il y aura une dernière embuscade ici, après quoi vous serez crédité de la prochaine étape de la tâche. Quittez les lieux et rendez-vous à la Forteresse du Gouverneur. Seul le capitaine criera après Aveline et la chassera du bureau. Parlez-lui et calmez-la. Et puis essayez de savoir sur quelle queue Aveline a marché - après tout, dans Dragon Age 2, rien n'arrive pour rien. Allez-y immédiatement et regardez le planning qui est accroché là. Un ami viendra voir Aveline et lui dira que nous l'avons sauvée, puisqu'elle a été envoyée dans cette embuscade en patrouille seule. Voilà la situation. Et cet ami avait une autre tâche : livrer un sac contenant des commandes à des avant-postes éloignés. Certes, le sac était cette fois plus lourd que d'habitude. Peut-être y a-t-il un lien ici ? Et Donnik, à qui ce sac a été remis, pourrait également être en danger. Cela doit absolument être vérifié. Et en général, lors du passage de Dragon Age 2, vous devez tout garder sous contrôle.

Nous partons de nuit pour la Ville Basse. Là, vous devez parler à Aveline et suivre la marque sur la carte. Vous devrez d’abord vous battre avec les voleurs des Needles, mais ce ne sera pas un problème. Tué? Nous suivons à nouveau la marque. Là, vous aiderez Donnik à riposter et à fouiller dans le sac qu'il était censé livrer. Le sceau du gouverneur sera là ! C'est un conte de fées, une excellente proie pour les voleurs. C'est bien que nous l'ayons sauvée. Mais Jiven, le chef de la garde, doit être puni pour un tel acte ! Nous quittons les lieux et nous rendons dans la journée à la forteresse du gouverneur. Tu dois le sauvegarder avec lui une bonne relation, car dans la deuxième partie du passage de Dragon Age 2 cela nous sera très utile. Dès que vous approchez du couloir, une cinématique commencera montrant Jiven arrêté et envoyé en prison. Et Aveline a été nommée nouveau chef de la garde de Kirkwall. Ou plutôt, il sera nommé dans quelques mois, lorsqu'il aura terminé la formation nécessaire et terminé toutes ses affaires. Donc pour l'instant, elle fait partie de notre équipe. Quittez le bureau et assistez à une drôle de scène entre Varric et Aveline. Varric voudra reprendre le bar du Pendu, et Aveline refusera de l'aider. Le passage de Dragon Age 2 se déroule cependant joyeusement.

Mais rentrons à la maison, il devrait déjà y avoir une lettre. Il y a déjà deux quêtes en suspens : « The Bone Pit » et « Unfinished Business ». Tout d’abord, rendez-vous de nuit dans la Ville Basse pour la quête « Affaires inachevées ». Es-tu arrivé? Trouvez ensuite Miiran là-bas selon la marque sur la carte. Il proposera de tuer Lord Harimann pour de l'argent. Pourquoi pas? Nous devons gagner de l’argent pour terminer Dragon Age 2. Allez au port pendant la journée, c’est là que vous devez vous rendre selon les instructions de Miiran. Explorez cet endroit avant de vous lancer dans la tâche – vous devez naviguer dans la zone. Après cela, rendez-vous au port selon le repère sur la carte. Là, la bataille commencera immédiatement. Et il aura chaud - le capitaine de la garde est assez fort. Oui, et les archers rattraperont leur retard. Par conséquent, il est préférable de retirer immédiatement la petite monnaie, puis de prendre le capitaine. Après leur mort, vous parlerez au blessé et Lord Harimann s'approchera de vous. Demandez-lui pourquoi ils veulent le tuer - il s'avère qu'il a envoyé de l'argent pour aider notre patrie, Denerim. Allez-vous le tuer pour ça ? Je n'ai pas tué. En réponse, il m'a promis qu'il traiterait avec les employeurs et s'assurerait qu'ils ne se vengeraient pas de moi. Retournez voir Miiran dans la ville basse la nuit et confiez-lui la quête. Il sera bien sûr en colère, mais votre peuple est avant tout dans le passage de Dragon Age 2.

Passons maintenant à la tâche "Bone Pit". Rendez-vous dans la journée dans la ville haute et retrouvez-y Hubert. Cela peut être fait simplement en utilisant le repère sur la carte. D'ailleurs, ces notes dans Dragon Age 2 facilitent le passage jusqu'à la honte. Parlez-lui, demandez toutes les informations et mettez-vous au travail. Il est maintenant temps de quitter les lieux et de se rendre à cette fosse aux ossements dont on parle tant... Il n'y a qu'une seule route ici, au moins jusqu'à la première marque sur la carte. N'y allez pas tout de suite - passez d'abord par l'emplacement. Vous n’y trouverez rien de particulièrement précieux, mais vous pouvez faire un petit profit. Une fois votre examen terminé, descendez aux Mines de Bone Pit. Ici, vous rencontrerez immédiatement des dragons que vous devrez tuer. Attention, parmi eux il y a un dragon adulte, un peu plus difficile à tuer que les autres. Mais c'est encore possible. Allez vers le sud, il n'y a qu'un seul chemin.

Il y aura vraiment beaucoup de tissages et de combats, mais il n'y a pas de fourchettes là-bas. Et presque à la toute fin, vous rencontrerez un homme qui s'enfuit. Demandez-lui tout et laissez-le partir en paix. N'oubliez pas qu'il vous parlera de l'énorme dragon qui vous attend. Allez au bord de la fosse osseuse, après avoir fouillé deux autres impasses. Et au bord du lieu, vous verrez un dragon adulte. Super, on devrait le tuer ! C'est difficile à faire et il vaut mieux envoyer un char en avant. Et en général, au passage de Dragon Age 2, il vaut mieux conduire des tanks dans la foule. S'il n'y en a pas, passez constamment d'un personnage à l'autre et utilisez toutes leurs compétences. Lorsque le dragon est vaincu, fouillez-le, trouvez les pavés à proximité et retournez dans la Ville Haute dans la journée. Acceptez la proposition d'Hubert de diviser par deux les revenus de la mine et d'aller dans la ville basse voir les ouvriers. Convainquez-les de retourner travailler dans les mines et la quête "Bone Pit" sera complétée. C'est super! Le passage de Dragon Age 2 se déroule comme d'habitude.

Rendez-vous au port et remettez les restes que vous avez ramassés dans les mines. 50 pièces d'argent ne seront pas superflues. Déplacez-vous ensuite vers la forteresse de l'intendant pour la quête "La tête de l'épée d'Eustis". Là, récupérez l’or et accomplissez cette tâche. Bon, passons à la quête principale ? Nous devons continuer le passage de Dragon Age 2. Ensuite, activez la tâche « Business Conversation » et rendez-vous dans la ville basse, où vous devez vous rendre à la taverne du Pendu. Ici, vous devrez parler à Varric. Il vous racontera ce qu'il a appris sur le Garde Gris de la ville. On dit que lui seul aidera à trouver le passage vers les Sentiers Profonds. C'est étrange que les gnomes n'aient pas préparé leur descente à l'avance...

Il s'avère qu'un certain Liren de la ville basse a communiqué avec le garde. Vous devez lui parler pour continuer la tâche. Activez maintenant la tâche « Pacification » et allez dans la Ville Basse, où vous devez trouver le marchand Liren. L'entrée d'elle est indiquée sur la carte - alors ne retardez pas le passage de Dragon Age 2. Entrez dans le bâtiment et parlez-lui. Regardez d’abord les produits : certains d’entre eux pourraient vous plaire. Certes, pour une raison quelconque, elle n'est pas désireuse de nous donner l'opportunité de rencontrer le Gardien Gris, car elle craint pour sa vie. Il s'avère qu'il est un magicien et les templiers peuvent le prendre. Même s’il est encore facile de la convaincre de nous dire où il habite. Cet endroit est situé à Cloaca. Encore une fois, nous devons traverser les égouts... mais rien ne peut être fait - le passage de Dragon Age 2 nous emmène dans différents endroits. Quittez la maison et rendez-vous à la Cloaque pour la tâche « Pacification ». Mais dès que vous quittez l'hôpital, un homme armé s'approchera de vous, qui ne veut pas que nous arrivions au Guardian. Dites à Bethany de tout expliquer et vous n'aurez aucun problème. Passons maintenant définitivement à la Cloaque... Lorsque vous franchirez la porte de l'hôpital, vous verrez le Gardien soigner un patient. Mais il a réagi trop vivement à notre apparition. Nous ne voulons pas lui faire de mal, n'est-ce pas ? Demandez-lui tout. Il s'avère qu'il demandera une faveur pour une faveur. À savoir, pour l'aider à guider son ami magicien devant les templiers afin qu'ils ne soient pas attrapés. Oui, et nous aurons besoin d'un magicien pour passer Dragon Age 2.

Après la conversation, il deviendra clair que vous devez vous présenter la nuit à l'église de la ville haute. Eh bien, allons-y. Montez les escaliers jusqu'à l'église et parlez à Anders. Vous devrez participer à l'escarmouche pendant qu'Anders parle à Karl et vous assurer que les Templiers ne les atteignent pas. Allez au nord, montez les escaliers et parlez à Karl. Seul le cerveau de Karl a déjà été nettoyé, et il a amené les Templiers avec lui ! Il est temps de riposter ! Il ne sera pas difficile de les tuer si vous ne vous précipitez pas immédiatement sur le lieutenant. Il vaut mieux casser les petites choses et passer ensuite à l'essentiel. Et après la victoire, vous aurez une conversation... Au cours de laquelle, malheureusement, Karl mourra. C'est dommage, ce serait un bon compagnon. Ensuite, vous vous retrouverez chez Anders et lui parlerez. Un démon vit dans sa tête, qui était autrefois la Justice. Mais vous pouvez découvrir ce qui lui est arrivé en interrogeant Anders plus en détail. En conséquence, il rejoindra votre expédition - une acquisition utile au passage de Dragon Age 2.

Rendez maintenant active la quête secondaire "Le Châle de la Fille des Vallées" et rendez-vous dans la Ville Haute dans la journée. Ici, parlez à Masha près de l'entrée de l'église - il y aura une nouvelle tâche. Il s'avère que son frère a été emmené chez les Templiers et qu'il a disparu. Renseignez-vous sur Meridith et les rumeurs, puis acceptez de vous aider. Avec cela, vous clôturerez une rumeur - "Les ennemis sont parmi nous" et recevrez une tâche du même nom. Et pour l'instant, allez faire la tâche concernant Shali. Tout est indiqué sur la carte, donc obtenir les 50 pièces d'argent légitimes n'est pas un problème pour terminer Dragon Age 2. Rendez-vous maintenant aux Casemates pour la quête "Ennemis parmi nous". Immédiatement à gauche de l'entrée se trouve le Templier Hugh. Il décide d'ignorer l'ordre de ne communiquer avec personne et de chercher de l'aide à côté. Je pense que c'est clair de qui il parle. Interrogez-le et acceptez de l'aider. Tout d’abord, nous devons rattraper Wilmond, qui semble être revenu de l’initiation. Super, allons au Camp Wilmond. Il est indiqué sur la carte et n'est pas difficile à trouver. Nous devrions d’abord aller à gauche, et non là où nous devons aller dans la quête, car la reconnaissance ne fera pas de mal. Lorsque vous aurez récupéré tout ce qui traîne, suivez le repère sur la carte et vous assisterez au passage à tabac de Wilmond. Il faut le protéger ! Seulement, il n’a pas vraiment besoin de protection ! Dès que vous commencerez à parler à son compagnon, il se transformera en démon et invoquera un groupe d'assistants. Tuez-les immédiatement. Ce n'est pas difficile à faire, cela prend juste beaucoup de temps. Parlez ensuite au templier restant et il s'avère que Wilmond était possédé. Finalement, nous serons embauchés pour enquêter plus en profondeur. Eh bien, récupérez vos trophées et sortez de là. Le passage du jeu Dragon Age 2 nous emmène plus loin.

Et nous nous dirigerons de nuit vers la Ville Haute. Nous nous intéressons au bordel Blooming Rose sur la mission Enemies Among Us. Eh bien, entrez et explorez le bordel. Par exemple, dans la pièce nord-est, j’ai trouvé un orteil en pierre. Une tâche supplémentaire a été ajoutée, que nous terminerons plus tard. Alors seulement après la recherche, allez chez la femme dont nous avons besoin. Viveca se tient dans la pièce centrale. Comme vous le découvrirez, les deux amis sont allés voir la même femme, Iduna la Merveille de l'Orient. Ce nom m'alarme au passage de Dragon Age 2. Terminez la conversation et allez la voir. C'est vrai, elle va essayer de vous charmer et vous devrez la tuer. Eh bien, quelle nuisance ? Lisez ensuite les documents sur la table et allez à Cloaca. Allez au coffre-fort indiqué sur la carte. Cependant, ils ont un grand abri ! Tout d’abord, allez au nord en explorant la pièce sans issue à l’ouest. Fais attention! Dès votre entrée, une foule d’ennemis vous attaquera. Il y en a beaucoup, alors soyez prudent.

De plus, il n’y a qu’un seul chemin, quoique sinueux. Attention, les ennemis sont assez nombreux. Tout au bout, près de la marque, vous entamerez un dialogue avec les mages de sang. Malheureusement, il est impossible de parvenir à un accord et il faudra les tuer. Eh bien, ce n'est pas un problème - dans Dragon Age 2, le passage nous donne la possibilité de nous en sortir sans problème. Récupérez tous les trophées et parlez à Keran. Il vaut mieux le laisser partir et ne pas dire un mot aux Templiers. Rendez-vous donc aux Casemates et terminez la quête Des ennemis parmi nous. Dites que Keran n'est pas possédé et vous recevrez 4 pièces d'or en récompense. Incroyable. Et la quête « Ennemis parmi nous » est désormais terminée. Ensuite, marquez la quête secondaire « Grimoire de l'apprenti » et rendez-vous dans la Ville Basse dans la journée. Vous pouvez également y emporter le Doigt du Parfait. Tout cela est à louer sur le marché et vous pourrez facilement trouver les deux personnes dont vous avez besoin. Incroyable. Allez maintenant voir le pendu et parlez à Varric. Ou plutôt, regardez d'abord la vidéo et allez discuter avec Isabella - voici une autre compagne de notre playthrough de Dragon Age 2. Elle a si bien dispersé les adversaires qu'elle mérite de faire partie de notre équipe. Si, bien sûr, il le souhaite. Tout d’abord, parlez-lui et acceptez de lui couvrir les arrières pendant le duel. Vous recevrez la tâche "Mad Men ne fera pas de détour". Incroyable. Mais maintenant, parlez à Varric pour la quête Questions et réponses. Interrogez-le sur tout dans le monde, découvrez-en davantage sur lui. Cela améliorera votre attitude et terminera la tâche.

Il est maintenant temps d'aller de nuit dans la Ville Haute pour aider Isabella. Avez-vous oublié la tâche « Mad Men Will Not Detour » ? Alors allons-y. Dès que vous arrivez sur place et que vous lui parlez, vous serez attaqué. Aide la fille ! Lorsque tout le monde est tué, récupérez la lettre d'où il s'avère que l'invocateur lui-même se cache dans l'église. Courons là-bas ! Devant l'église, vous serez à nouveau attaqué, cependant, cela arrive souvent au passage de Dragon Age 2. Tuez tout le monde et entrez. Là, vous devrez à nouveau vous battre. Si vous tuez le personnage principal, les personnages plus petits cesseront d'interférer. Après cela, interrogez Isabella sur la relique qui doit être restituée à Castillon. En général, vous avez maintenant un autre bon compagnon. Allez à Gallows et parlez à Isabella pour la quête "Comprendre Isabella". Elle vous proposera un emploi avec l'aide d'un ami. Bon, d'accord, acceptez et allez dans la pièce du fond pour une nouvelle tâche. Demandez-lui tout et acceptez. La tâche « Qu'y a-t-il dans le sac ? » sera mise à jour. Nous devons nous rendre au port pour accomplir une tâche dans Dragon Age 2. Et pendant la journée. Es-tu arrivé? Déplacez-vous ensuite vers la marque sur la carte et parlez au Dock Worker. C'est vrai, ils ne nous diront rien, ils nous enverront simplement chez l'inspecteur du port. Eh bien, allons-y.

En marquant sur la carte vous trouverez Liam, le capitaine du port. C'est vrai, il nous donnera son assistant et partira. Et ce foutu assistant refusera de parler sans paiement. Okay, paye-lui de l'argent et va à la nouvelle marque. Il y aura des gardes qui pourront être tués tout en atteignant l'entrepôt. Bien qu'il existe une autre façon de terminer Dragon Age 2, celle-ci est la plus réussie. Eh bien, une fois à l’intérieur, il ne reste plus qu’à fouiller tout l’entrepôt. Il y a de quoi profiter, quelqu'un à tuer et où terminer la quête. La cargaison dont nous avons besoin se trouve tout au bout du bâtiment, mais il n’y a qu’un seul chemin pour y arriver. Lorsque la cargaison tombe entre vos mains, revenez en arrière. Une autre embuscade vous y attendra, mais ce n'est qu'une chose mineure. Retournez à Gallows et validez la quête. La récompense est de 2 pièces d'or et le respect d'Isabella, ce qui est très utile, car elle est la meilleure candidate pour un amoureux pendant tout le passage de Dragon Age 2.

Il est temps de parler avec un autre de nos compagnons - Anders. Il habite, comme vous le savez, à Cloaca. C'est là que nous irons dans la mission "Parler à Anders". Discutez simplement avec lui là-bas. Gardez simplement à l'esprit que vous pouvez évoluer avec lui histoire d'amour, alors choisissez soigneusement vos signaux. Surtout si vous jouez en tant qu'homme.

Rentrez chez vous et recevez une autre lettre de Miiran. Eh bien, la tâche est bonne, elle ne sera pas superflue au passage de Dragon Age 2. Voyagez de nuit dans le cadre de la mission "Free Cheese" vers la Ville Basse. Là, vous devez vous rendre au marché où vit le gnome Anso. Prenez sa tâche et acceptez de retourner la marchandise. Pour ce faire, vous devrez vous rendre chez Elfinage et... Restituer la marchandise. À tout prix. Puisqu'il s'agit d'une zone de la ville basse, vous n'avez pas besoin d'aller nulle part - suivez simplement la marque sur la carte et entrez dans la maison abandonnée. Mais voici le problème : le coffre au fond de la maison est vide ! Nous retournons à Anso pour le rapport... Certes, en sortant de la maison, une embuscade vous attendra, mais ce n'est pas la question. Lorsque vous les interrompez, un idiot sûr de lui viendra vers vous et tentera de vous menacer. Seulement, il sera tué par un elfe nouvellement apparu, avec qui vous devrez parler. Il s’avère que toute notre entreprise n’était qu’une diversion. Eh bien, puisqu’ils ont aidé l’elfe, ils n’ont pas ressuscité les morts. Acceptez de l'aider à intercepter son propriétaire, puisque vous êtes déjà impliqué dans cette affaire, et un excellent guerrier ne sera pas superflu au passage de Dragon Age 2. Courez la nuit près de l'habitat de Miiran et vous devrez le tuer. Eh bien, c'est la mort d'un chien pour un chien ! Courez ensuite de nuit vers la Ville Haute pour la même tâche « Fromage Gratuit ». Suivez maintenant le repère sur la carte. Là, vous rencontrerez Fenris, ce même elfe. Vous devrez traverser le manoir avec lui.

Gardez à l’esprit que la maison est très sinueuse, il est donc préférable d’explorer tout sur votre chemin, en tuant tous les ennemis et en récupérant tous les trophées. Et dans la première salle, une embuscade vous attend. D'abord 8 petits démons, puis 4 plus forts. Tuez et continuez. Vous devez explorer tout le manoir. Dans la salle nord-est, vous tuerez le Démon de la colère (cette même créature dans le passage de Dragon Age 2) et en récupérerez la clé. C'est exactement ce qui nous manquait. Dès que vous ouvrez la porte verrouillée des escaliers, des adversaires apparaîtront derrière vous. Certes, après leur mort, il s'avérera que le propriétaire a fait ses pieds... Par conséquent, ramassez tous les objets de valeur et sortez de là. Parlez à votre elfe et emmenez-le dans votre équipe. Un guerrier extrêmement utile. Terminez ensuite la tâche "Fenris a été accepté dans l'équipe". Discutez simplement avec lui. C'est vrai, soyez prudent, vous pouvez aussi avoir une liaison avec lui ! Après le chat, la tâche est terminée et vous pouvez avancer dans Dragon Age 2.

Il est maintenant temps de terminer la tâche « Le long chemin du retour ». Quittez la ville et allez à la Montagne Brisée. Avancez en tuant les araignées. Faites juste attention : il y a beaucoup d'araignées puissantes. De cette façon, vous atteindrez les elfes dalish – ceux-là mêmes vers lesquels vous devez vous tourner. Posez-lui des questions sur tout et dites-lui que vous ne voulez pas d'ennuis. Vous serez conduit à Meretari. Discutez à cœur ouvert avec elle. Comme vous l’avez peut-être deviné, vous avez une nouvelle tâche. Vous devrez vous rendre au sommet de la montagne pour y accomplir le rituel. Eh bien, quel genre de sauvagerie, ce sont des lu... elfes civilisés. Et optez pour un compagnon. Avant d'aller voir l'elfe sur le chemin, examinez une autre branche du chemin. Avez-vous été examiné ? Ensuite, il est temps de rendre visite à l'elfe. Elle parle beaucoup. Je ne l'aime plus... Bien que ce soit un autre compagnon du passage de Dragon Age 2. Et tout de suite, vous devrez vous battre avec des cadavres. Eh bien, c'est simple. Avancez, il n’y a qu’un seul chemin. C'est vrai, un glissement de terrain bloquera votre chemin, vous devrez donc traverser la grotte

Oh, ce n'est pas bon... Bon, d'accord, plonge dans la grotte. Et dans la première salle, des araignées nous attendent. Continuez plus loin, sans oublier d'explorer l'éperon à l'ouest de la salle. Il y a un tas de pavés avec quelques trophées. Lorsque vous regardez autour de vous, déplacez-vous plus au sud-est. Vous y trouverez une autre meute d'araignées et une sortie vers l'ancien cimetière. Montez d'abord à l'étage, tuez le Shadow Warrior et fouillez le coffre - d'excellents trophées. Après cela, vous pourrez partir. Le cimetière est entouré d'une barrière que l'elfe détruira grâce à la magie du sang. Un rebondissement original pour Dragon Age 2, n'est-ce pas ? Avancez ensuite et utilisez l’autel. C'est la réunion ! Flemeth est venu ici aussi. Cependant, elle passera son chemin en nous récompensant. Maintenant, reviens. Vous n'êtes pas obligé de suivre la route restante pour l'instant - il n'y a rien d'intéressant là-bas. En fait, c'est là que se termine notre tâche. Vous regarderez une vidéo sur votre arrivée à Elfinage... Terminez et parlez immédiatement à Arianny, recevant une autre tâche. Entrez ensuite dans la cabane de Merril et parlez-lui, ce qui complétera un autre point en passant Dragon Age 2.

Allez aux Casemates et donnez la carte de Kirkwall occupée à l'archiviste. La quête secondaire sera terminée et vous recevrez 50 pièces d'argent. Parlez à Solvitus et recevez de lui la quête d'herboriste. Super, il y aura quelque chose à collectionner. J'avais déjà le Dragon Fang et le Spider Iron. Il ne reste donc plus qu’à trouver l’écorce de fer. Retournez maintenant au centre et parlez à Trask pour la tâche. Fils prodigue. Nous serons à nouveau redirigés... cette fois vers la Ville Basse la nuit. Placez une marque sur la carte et allez-y. Approchez-vous de Samson et posez des questions sur le garçon Feinriel. Fuyez à nouveau vers un autre endroit. Cette fois, au port. Le balisage nous mènera aux jetées, à la maison. Entrez-y et un véritable labyrinthe s'ouvrira à vous. Bien que cela n'interfère pas avec notre passage de Dragon Age 2. Lorsque vous atteignez le point marqué, après avoir fouillé tous les coins, vous verrez comment la femme deviendra un démon. Combattez à nouveau... Après la mort de tout le monde, vous recevrez un bon poignard et deux documents : une lettre de la fille de Trask et l'emplacement du repaire. C'est dans le puisard. Tout d'abord, allez aux Casemates et remettez à Trask une lettre de sa fille. Puis - à Cloaca. Là, faites parler le marchand d'esclaves et tuez-le - il y a trop de profit sur son cadavre, ce qui ne sera pas superflu au passage de Dragon Age 2.

Quittez les lieux et rendez-vous sur le Rivage Déchiré pour la quête « Fils prodigue ». Certes, en chemin, vous rencontrerez un gnome attaqué par des araignées. Sauvez-le et il demandera de l'aide pour apaiser les Qunari. Pourquoi pas? Les devoirs seront toujours utiles. Explorez la région et sortez de là. Continuez votre chemin vers le Ragged Shore, d'autant plus que nous avons ajouté une tâche supplémentaire dans le passage de Dragon Age 2. Allez d'abord clairement vers l'ouest, en explorant le chemin vers le nord en cours de route. Vous arriverez dans une impasse, mais il y aura là un camp où vous pourrez gagner de l'argent. Ensuite, descendez vers le sud et, après avoir atteint la fourche, partez vers l'est pour la tâche. J'ai décidé de laisser partir le loup-garou. Rendez-vous ensuite à l'endroit où vous avez commencé votre voyage à travers cet endroit et revenez à la fourche. De là - vers le sud. Entrez dans la Grotte des Esclaves et allez d'abord vers le sud, dans l'éperon de la grotte, puis vers l'est. Cela demandera beaucoup de détours, mais il n’y a qu’un seul chemin. L'essentiel est de ne pas oublier de récupérer les trophées. Lorsque vous arriverez à la grotte principale, le garçon sera menacé de mort si nous nous en approchons. Dites-lui que vous n’avez pas besoin de vous rapprocher et vous pourrez alors l’achever immédiatement sans gaspiller vos forces avec lui au combat. Et au final, la bataille sera beaucoup plus facile. Essayez d'aider le garçon, car votre sœur pourrait être à sa place, et le choix de passer Dragon Age 2 est très difficile...

Dans tous les cas, il est temps de quitter la grotte et de partir vers le sud pour explorer le territoire, profiter de quelque chose de savoureux et acquérir de l'expérience. Après cela, revenez à la fourche souhaitée et déplacez-vous vers l’ouest. Le chemin se courbera et mènera au nord, où vous rencontrerez Tal-Vashoth, qui envisage de trahir les siens. Super, utilisons ça. C’est juste dommage que nous ne puissions pas le convaincre de nous rejoindre maintenant. Mais ce n’est pas grave, avancez plus au nord, en ouvrant les coffres et en tuant les ennemis en cours de route. Votre objectif est une grotte. Un côté, bien sûr, car le principal est le passage de Dragon Age 2. Entrez-y et descendez vers le sud. Lorsque vous arrivez à une fourchette, vous aurez trois mouvements. Les deux sommets mèneront à une impasse, nous les explorons donc dans l'espoir d'un butin. Dans l’étiquette tout en haut, nous trouverons une excellente ceinture. Alors ne négligez pas la recherche. Puis - encore une fois vers le sud. Là, nous tuerons tous les tal-vasgots et vous pourrez repartir en redescendant vers le sud. N'oubliez pas de collectionner les trophées !

Comme nous ne sommes pas encore revenus en ville, nous irons à la Montagne Brisée dans le cadre de la quête « La quête de l’herboriste ». Allez chez le forgeron local et posez-lui des questions sur l'écorce de fer. Il vous dira où vous pouvez le trouver. Eh bien, grâce à lui. Quittez les lieux et allez au Bord des arbres de fer. Vous devez tuer toutes les créatures des ténèbres présentes sur place pour que l'écorce de fer devienne disponible. Dès que tout est fait, une marque apparaîtra sur votre carte où se trouvera l'écorce de fer souhaitée. Un ingrédient utile dans le passage de Dragon Age 2. Vous pouvez désormais quitter les lieux en toute sécurité et vous diriger la nuit vers la Cloaque pour la tâche « Fleur rouge spéciale ». Rendez-le et obtenez vos 50 pièces d'argent légitimes. Maintenant, nous quittons à nouveau les lieux...

Vous devez terminer la quête de l'herboriste. Pour ce faire, nous nous rendrons dans les casemates dans la journée et donnerons à Solvitus le dernier ingrédient. Pour cela, nous recevrons 3 pièces d'or supplémentaires. Mais nous avons fait un bon parcours ! Il est maintenant temps de terminer 2 quêtes secondaires supplémentaires dans la ville haute : « Le sceau de la maison de Telvain » et « Un traité sur les castes et la gestion de la maison ». Prenez deux tâches directement dans la zone commerçante. Vous pouvez commencer à en faire un tout de suite - montez simplement les escaliers et parlez à l'homme - c'est ainsi que se déroule facilement le passage de Dragon Age 2. Ninnet a disparu et ses proches commencent à s'inquiéter. Et ce salaud s'en fiche ! Si seulement il n'était pas accusé. Eh bien, acceptez de retrouver votre femme. Nous serons envoyés à la Rose fleurie et irons à Jithann, qui est indiqué sur la carte. Demandez-lui tout et allez à Cloaca. L'endroit où vous devez vous rendre est indiqué sur la carte. Descendez par la trappe et vous verrez Emerik, qui attend quelqu'un. Après l'avoir sauvé des bandits, il vous confiera ses affaires et vous devrez vous rendre de nuit dans la Ville Basse. Montez les escaliers jusqu’à la porte de la fonderie sombre. La pièce est petite, alors explorez-la et suivez le balisage en dernier. Vous y trouverez un sac avec une bague, un pinceau coupé et autre chose. Apportez tout cela à Emerik dans les Casemates. Cela mettra fin à la tâche de cette partie de la solution Dragon Age 2, vous recevrez une récompense et aucune satisfaction.

Nous allons maintenant nous rendre dans la Ville Basse dans l'après-midi pour enfin réussir la tâche « Fils prodigue ». Cela se fait chez Elfinage, au cas où quelqu'un l'aurait oublié. Recevez une bague en récompense. Allez maintenant rendre visite à Merrill pour la quête « Quel beau crime vous avez ici ». Après une autre conversation, vous serez crédité de la tâche et pourrez passer à autre chose. Eh bien, allons-nous terminer la tâche « Attentes en matière de poudre à canon » ? Ensuite, nous nous dirigerons vers le port. Là, allez dans la zone de Qunari et remettez la tâche pour 3 récompenses en or et vous pourrez partir. Reprenons la tâche "Sauvetage non demandé". Mais d'abord, passons chez nous pour récupérer le courrier. A pris? Rendez-vous ensuite au bureau du vice-roi et vous assisterez à une scène entre une femme et le secrétaire du vice-roi. Écoutez leurs arguments, puis commencez à poser des questions vous-même. Maintenant, notre chemin se dirige vers le Torn Shore pour le pauvre garçon afin d'être en avance sur nos concurrents dans le passage de Dragon Age 2. Nous devons aller tout au sud. Nous y sommes déjà allés, tu te souviens ? Une fois sur place, vous assisterez à une scène intéressante, après quoi vous devrez tuer vos concurrents. Eh bien, l'expérience ne fera pas de mal... Mais vous devrez repousser deux autres vagues d'attaques. Eh bien, tout va bien. Emmenez le garçon chez le gouverneur, parlez-lui et vous pourrez considérer la tâche accomplie.

Activez la tâche « Un acte miséricordieux » et sortez de la ville en suivant le marquage à l'emplacement Approches de la Côte Déchiquetée. Bah ! De vieilles connaissances ! Des bébés dragons nous attendent ! A l'intersection, allez d'abord vers le nord, puis vers l'est. La route tournera vers le sud et vous mènera à Trask, une vieille connaissance de votre précédente partie de Dragon Age 2. Acceptez de l'aider à persuader les mages renégats de battre en retraite avant l'arrivée des templiers. Encore une fois, il n'y a qu'un seul chemin : vers le sud. Incroyable. Explorez simplement tout en cours de route. En chemin, vous rencontrerez une sorcière qui vous parlera de Decimus, qui souhaite utiliser la magie du sang. Eh bien, je vais devoir l'arrêter. De plus, il s’attaquera à lui-même et ne nous laissera tout simplement pas le choix. Eh bien, tant pis, discutez avec son amie et acceptez de l'aider. C'est vrai, je n'ai pas accepté de tuer Thrax. Cela ne sert à rien de verser du sang comme ça. Quand je suis arrivé vers lui, j'ai découvert que les templiers étaient déjà arrivés. Au cours de la conversation, ils ont dû être tués... C'est dommage, j'espérais me lier d'amitié avec les templiers, mais Jeu de dragons L'âge de 2 ans a pris le passage complètement différemment. Mais les trophées sont des choses utiles. Par conséquent, récupérez-les et vous pourrez partir de là, car la tâche est déjà terminée.

Rentrez chez vous et lisez une autre lettre. C'est adressé à Bethany, ta sœur. Mais la lettre ne lance pas la quête, il est donc temps de se lancer selon la rumeur « Des loups en vêtements de mouton". Pour ce faire, rendez-vous de nuit dans la Ville Basse. Là, suivez le repère sur la carte et vous verrez sœur Petris, à qui une canaille a proposé d'aller dans la ruelle afin d'évaluer la qualité de son argent. Intéressant, cependant ! Nous devons l'aider... Allez à gauche et tuez tous les ennemis. Naturellement, elle nous invitera à son refuge pour discuter des détails de l'embauche. Vous acceptez de gagner de l'argent supplémentaire au passage de Dragon Age 2 ? Abri", posez-lui des questions et acceptez un nouveau compagnon dans l'équipe. Ensuite, allez dans le coin le plus éloigné du bâtiment et descendez vers les bidonvilles dans les catacombes. Il n'y a qu'un seul chemin, mais il y en a tout simplement un grand nombre. des araignées. Et dans la dernière pièce, il y a des voyous qui veulent vous voler. Je n'ai même pas essayé de les laisser partir - je les ai immédiatement coupés et là, vous aurez une conversation. avec les Tal-Vashoth, qui veulent emmener notre compagnon, j'ai décidé que je ne le donnerais pas à ses proches, car ils le priveraient de son libre arbitre, et au passage de Dragon Age 2, chacun est libre de choisir sa vie. . En fin de compte, il ne voudra pas vivre, car Kun l'a dit directement. Par conséquent, vous recevrez de lui une récompense et un cadavre calciné. Quittez les lieux et rendez-vous dans la ville basse la nuit. Après avoir discuté avec votre employeur, vous découvrirez que vous étiez un pion dans son jeu. Et vous ne pourrez pas la tuer, peu importe vos efforts. Au moins pour l'instant...

Eh bien, il est maintenant temps de partir en expédition - le moment décisif de cette partie du passage de Dragon Age 2. Mais d'abord, vendez-vous complètement pour qu'il y ait suffisamment d'espace. Rentre chez toi avant de partir. C'est une nouvelle ! Encore une lettre ! Eh bien, terminons cette tâche avant l'expédition. Pour ce faire, rendez-vous dans la ville basse de nuit. Un certain Douglas nous propose ceci : vous prenez son argent, allez dans les chemins profonds et lui rapportez le double du montant. Considérant que j'avais déjà collecté la somme d'argent requise, j'ai décidé de ne pas le contacter. De plus, je peux prendre ce que j'ai gagné pour moi. Il vaut mieux travailler pour soi que pour son oncle, alors nous travaillons pour nous-mêmes. La mission « Expédition vers les routes profondes » commence.

Nous nous rendons à la Ville Haute dans la journée et suivons le marquage sur la carte. Mais pour cela, vous devez avoir Varric dans votre équipe, sinon le passage de Dragon Age 2 ne continuera pas. Donnez-lui l'argent et les cartes et partez en expédition. Et ici, tu ne devrais pas emmener ta sœur, sinon tu la perdras. Par conséquent, choisissez un autre magicien dans l’équipe et c’est tout. Regardez la vidéo qui m'a personnellement alarmé...

Chemins profonds

Et ils vous diront immédiatement qu'un effondrement est en cours. Il va falloir chercher des solutions de contournement... De plus, Sandal s'est perdue dans les couloirs. Il faudra le chercher à nouveau. Bon, ce n'est pas grave, nous ne sommes pas des étrangers... Allez vers l'est, puis le chemin tournera vers le nord, puis encore vers l'est. En général, il n’y a qu’une seule façon. Et il y a de nombreuses créatures des ténèbres au coin de la rue ! Et ainsi de suite jusqu'à la première intersection. Vous viendrez de l'ouest. Premièrement, il vaut mieux aller vers le sud, car il y a une impasse là-bas et il faut la repérer. Certes, il y a des araignées là-bas, mais elles sont faciles à tuer. Tout le monde sauf l'araignée principale - l'un des boss du passage de Dragon Age 2. Elle a plusieurs vies et elle fait appel à ses enfants. Mais pour moi, jouant le rôle d'un voleur, un seul soin suffisait à la tuer. Alors foncez. Lorsque vous avez fini de chercher et de collecter des trophées, retournez à l’intersection. Il y a deux mouvements : vers le nord et vers l'est. Mais le passage vers le nord n'est pas disponible, alors partez vers l'est. Immédiatement derrière le hall dans lequel vous devrez tuer les prochaines créatures des ténèbres, vous rencontrerez Sandal. Et il tua la foule des ennemis. Parlez-lui, acceptez le personnel en cadeau et passez à autre chose. Au prochain tournant, vous arriverez à chemin profond. Il y a un autre lot d'ennemis qui nous empêchent de terminer le passage de Dragon Age 2. Le chemin tournera vers l'ouest et nous mènera au hall. Là, tuez les ennemis et récupérez le butin dans le coffre sous les escaliers, le long duquel nous nous déplacerons plus à l'ouest. Dans une grande pièce il faut tuer un ogre, mais il est seul, donc tout est simple. Et devant la grande salle suivante, cela vaut la peine d'être sauvé - le Dragon vous y attend, ce qui est fastidieux et long à tuer, étant donné qu'il fait également appel à ses petits. Un boss assez puissant dans le passage de Dragon Age 2.

Après sa mort, récupérez des trophées et approchez-vous de la transition vers une autre zone - un film vous attend. Vous vous retrouverez dans un teig immaculé, où ils installeront leur camp. Allez de l'avant, il n'y a qu'un seul chemin. Parlez à Bartrand - il se plaindra de ne rien comprendre à ce qui est écrit sur les murs du thaig. Eh bien, nous allons le découvrir... Il n'y a rien à faire. Même si tout cela est alarmant. Descendez et combattez les fantômes et le Golem de pierre – cette autre créature. Récupérez ensuite les trophées et rendez-vous à l’emplacement suivant. En allant dans la première salle, vous trouverez une idole de Lyrium. Et dès que vous le donnerez à Bartrand, il partira en claquant la porte derrière lui et nous laissant mourir. Merci à lui, car sinon le passage de Dragon Age 2 ne serait pas devenu aussi risqué ! Il va falloir avancer, c'est-à-dire vers le sud. A la fourche, entrez dans la pièce à l'est, puis allez à l'ouest. Le passage tournera vers le sud et nous mènera à une grande salle. Là, vous rencontrerez pour la première fois de nouveaux adversaires - des Sauvages. Les créatures sont maléfiques, mais les tuer n'est pas plus difficile que des fantômes. En marchant encore plus loin dans le couloir, vous rencontrerez un sauvage qui parle. Eh bien, vous pouvez discuter avec lui. Et il proposera un marché - répondez à sa demande pour savoir où se trouve la clé de la deuxième sortie vers la surface. Je pense qu'il ne faut pas former une alliance avec un démon... Je l'ai attaqué et tué - dans le passage de Dragon Age 2, il ne nous manquait que des alliances avec des démons ! Certes, il y a eu deux autres vagues d’attaquants, mais elles n’ont posé aucun problème. Maintenant, continuez – il n’y a qu’un seul mouvement. Lorsque vous atteignez le hall en tournant vers le sud, vous devez tuer un énorme sauvage.

Plus précisément, c'est un esprit de pierre. C'est difficile de le tuer. Très difficile. Plusieurs fois au cours de la bataille, il lance une vague dont vous devez vous cacher dans les coins. Sinon, cette vague vous emporte rapidement la vie. Et vous devez le frapper le plus fort lorsqu'il est éparpillé sur le sol. Pendant que vos alliés tuent de petits sauvages, vous passez complètement à l'Esprit de Pierre. C'est ainsi que vous pouvez le tuer. Sinon, c'est très difficile. Après sa mort, récupérez les trophées et rendez-vous au trésor. C'est là que vous trouverez une clé qui vous permettra de remonter à la surface. Et en partant, vous découvrez que votre sœur a été emmenée au Cercle des Magiciens. Une bonne suite du passage de Dragon Age 2, on ne peut rien dire. Mais ce chapitre se termine et il est temps pour nous de passer au suivant.