초등학생을 위한 창의적인 말하기 게임입니다. 발표 "미취학 아동을 위한 언어 발달에 관한 대화형 게임" 단어 놀이 초등학교를 위한 단어 게임 발표

엘레나 메르쿨로바
프레젠테이션 "나이가 많은 어린이를 위한 언어 발달에 관한 대화형 게임 미취학 연령"말장난"

Volgodonsk의 MBDOU DS "Blue Paths" 교사인 Elena Anatolyevna Merkulova가 개발했습니다.

친애하는 동료들.

성공적인 쓰기 및 읽기 학습을 위한 전제 조건은 다음과 같습니다. 미취학 연령. 다음과 같은 사실이 확인되었습니다. 취학 전 연령소리 현실에서 아동의 음소 인식 및 활동 방향 지정과 같은 특별하고 더 높은 형태의 음소 청각 교육에 최적입니다.

소리 문자 및 음절 분석 기술의 형성 및 합성- 모든 학생이 거쳐야 하는 읽기 및 쓰기 학습의 첫 번째 단계입니다.

충분한 수준의 소리글자 형성과 음절 분석 및 합성– 쓰기 및 읽기 장애를 예방합니다.

소리 글자 분석 형성에 대한 초기 작업 및 합성보조를 기반으로 수행되어야합니다. 자금: 그래픽 다이어그램 단어와 칩. 소리가 식별되면 아이는 칩으로 다이어그램을 채웁니다. 이것은 소리의 순서를 모델링하는 실습 활동입니다. 단어.

수업에서는 음절 분석 기술의 형성뿐만 아니라 합성, 그러나 또한 개발 중 인지 활동학생(주의력, 기억력, 정신 작용, 자제력, 눈과 손의 협응력, 인지 자극) 어린이의 언어 활동에 대한 관심과 증가.

이러한 목적을 위해 저는 교훈적인 전자 제품을 생산합니다. 나는 당신의 관심을 끌고 싶습니다 대화형교훈적인 게임 어린이의 언어 발달"단어 놀이".

게임의 목적: 음소 인식 강화, 독해력 강화, 소리 글자 분석 단어.

작업: 음절 분석 능력 향상 모음 기반 단어, 음절 합성; 읽기 및 소리 글자 분석 기술을 강화합니다. 주의력을 키우다, 기억력과 논리적 사고.

게임의 규칙: 어린이들에게 책을 읽도록 권유하세요 단어그림의 첫 글자를 이용하여 음절로 나누고, 강세가 있는 음절을 파악하여 소리 글자 분석을 실시합니다. 단어.

주제에 관한 출판물:

“미래의 1학년 학생들의 여정.” 미취학 아동을 위한 대화형 게임"전자 교육 및 방법론 자료" "미래 1학년의 여정" UMM "미래의 여정" 사용에 대한 권장 사항.

미취학 아동을 위한 대화형 교훈 게임 “네 번째 이상한 것”인터랙티브 교훈적인 게임나이가 많은 어린이를 위한 “네 번째 바퀴”. 게임의 목적: 물체를 분류하는 능력을 개발합니다.

미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임 “안전하거나 위험한”인터랙티브 게임 "안전하거나 위험함" 수신자: 미취학 아동, 교사, 부모 게임의 목표는 어린이에게 교육을 제공하는 것입니다.

미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임 “동화의 길에서”미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임 "동화의 길에서" 저자. Lisetskaya Tatyana Nikolaevna, Belorechensk 교사.

미취학 아동을 위한 언어 발달을 위한 인터랙티브 게임 "소리를 찾아라"미취학 아동을 위한 언어 발달을 위한 인터랙티브 게임 "Visiting the Sounds" 저자. Lisetskaya Tatyana Nikolaevna, 교사.

미취학 아동을 위한 대화형 퀴즈 게임 “My Kuban”미취학 아동을 위한 대화형 퀴즈 게임 "My Kuban" 저자. Lisetskaya Tatyana Nikolaevna, Belorechensk 교사.

미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임 “자연 전문가”미취학 아동을 위한 인터랙티브 게임 "자연 전문가" 저자. Lisetskaya Tatyana Nikolaevna, Belorechensk 교사.

미취학 아동을 위한 대화형 멀티미디어 퀴즈 "나만의 게임"목표는 아동의 발달을 위한 조건을 조성하고 긍정적인 사회화, 개인적 발전, 주도권 개발을 위한 기회를 열어주는 것입니다.

1 학년 학생들을받을 때마다 모든 어린이가 생각을 큰 소리로 표현하고, 질문하고, 본 것에 대해 이야기하고, 평가하고, 구성하고, 특정 주제에 대해 환상을 갖는 방법을 아는 것은 아니라는 것을 이해합니다. 우리는 "말씀을 발전시키다"라는 과제에서 아이의 외부적인 주의를 분산시키는 동시에 이 목표를 달성할 수 있는 교육 방법이 필요합니다. 그리고 그러한 효과적인 기술은 창의적인 말하기 게임.

학생들의 정서적 분위기를 조성하는 데 도움이 되고, 수행되는 활동에 대한 긍정적인 태도를 불러일으키며, 전반적인 성능을 향상시키고, 단조로움과 지루함 없이 동일한 자료를 여러 번 반복할 수 있게 하며, 탄탄한 동화를 달성할 수 있습니다. 놀이는 초등학생 연령의 어린이에게 일반적인 활동입니다. 그들은 흥미로운 게임에 적극적으로 참여하고, 더 나은 결과를 얻으려고 노력하며, 승리를 기뻐하고, 패배하면 속상해합니다. 아이들은 놀면서 산다. 교사는 이러한 관심을 널리 활용하고 이를 교육 과정에 활용하며 놀이를 통해 각 학생의 창의적 잠재력을 개발해야 합니다. 수업에 사용 말하기 게임어린 학생들에게 매우 매력적이고 즐겁고, 자료 암기와 관련된 여러 어려움을 어느 정도 완화하고, 감정적 인식 수준에서 자료를 연구하고 통합하는 데 도움이 되며, 이는 의심할 여지 없이 해당 주제에 대한 인지적 관심의 발달에 기여합니다. 이 작품은 창의적인 사고를 자극하고 환상과 영감을 불러일으킵니다.

창의적인 말하기 게임이 학생들의 어휘력을 풍부하게 하고 창의적인 성격의 자질, 즉 주도성, 인내, 결단력, 비표준 상황에서 해결책을 찾는 능력을 배양하는 데 도움이 되는 것도 중요합니다.

에 대한

브라질인 창의적인 말하기 게임

1. 글자 게임

교훈적인 목표: 재미있는 방법으로 글자에 대한 지식을 통합하고, 학생들이 읽기를 익히도록 돕고, 어휘를 확장하고, 집중력, 인내를 가르치고, 관찰 기술, 논리적 사고, 창의적인 상상력, 연설.

“내 주변의 편지”

교사는 학생들에게 학급을 둘러보고 주변에 있는 모든 물건의 이름을 알파벳 순서로 지정하도록 요청합니다.

예: A – 알파벳, B – 활, C – 행거, D – 커튼 등.

"그림"

화가의 그림을 살펴보세요(그림 제목과 작가 이름 읽기). 선생님은 그림에서 특정 문자로 시작하는 모든 물건을 찾아보라고 합니다.

“편지의 초상”

글자를 배우면서 교사는 글자가 누구인지, 무엇인지 묻습니다.

예: A – 집 지붕, B – 나비가 날개를 접는 등.

학생은 글자의 초상화를 그리고 주어진 글자에 대한 단어를 생각해냅니다.

"체인"

교사는 게임의 주제를 결정합니다. 예를 들어 "문자 c로 시작하는 새"입니다.

첫 번째 학생은 멋쟁이새라는 단어를 말합니다.

두 번째 학생은 이 단어를 반복하고 자신의 단어인 멋쟁이새, 나이팅게일을 추가해야 합니다.

예: 멋쟁이 새 - 나이팅게일 - 밀랍 날개 - 까치 - 가슴 - 올빼미 - 올빼미 - 스위프트 - 매 - 까치.

“편지 바꾸기”

교사는 한 글자를 단어로 바꾸고 새로운 단어를 만들 것을 제안합니다. 솜(집), 가지(주스), 틀(마더), 밀가루(파리), 카드(책상), 테이블(의자), 크러스트(슬라이드) 등

“편지의 단어를 숨기세요”

교사는 수수께끼 원칙에 따라 문자 "O"에 몇 가지 단어를 숨길 것을 제안합니다.

문자 "A"에서 이름 숨기기:

"a" la – Valya
"a" rya – Varya
"a"에서 nya는 Vanya입니다.

"문자 빼기"

교사는 "victory"라는 단어에서 한 글자를 빼라고 제안합니다. 새로운 단어를 얻으십시오. 흥미롭게 만들기 위해 S. Pogorelovsky의 동화 "문자 P는 어떻게 되었습니까?"를 읽어 볼 수 있습니다.

게임 옵션:

콜야 - 올야 - 라 - 나

라즈베리, 계곡, 분쟁, 벌집, 파리, 관리.

단어 중 하나로 동화를 쓸 수 있습니다.

“매직하우스”

교사는 두꺼운 종이로 잘라낸 집을 칠판에 붙이고 빈 창문에 글자를 씁니다. 학생들은 이 집에 어떤 단어가 살고 있는지 추측해야 합니다.

예를 들어:

케이, 티, 오, 엘, 나 (고양이, 누구, 현재, Tolya, Kolya).

오, 에스, 에이, 케이 (말벌, 낫, 주스).

l, k, y, w, a (웅덩이, 딱정벌레, 양파, 뱀, 광택제).

“편지에 관한 이야기”

학생들이 글자에 익숙해지고, 글자와 친구가 되고, 사랑하고, 글자의 “성격”을 배운 후에는 글자에 관한 동화를 쓰도록 초대할 수 있습니다.

그것은 다음과 같이 시작할 수 있습니다: "어떤 왕국, 알파벳 국가에 살았습니다. 33명의 미녀가 있었습니다. 편지...".

2. 단어 게임

교훈적 목표: 학생들의 어휘력을 풍부하게 하고, 모국어의 아름다움과 소리를 느끼도록 가르치며, 창의적인 상상력, 논리적 사고, 의사소통 기술, 말하기 능력을 개발합니다.

“말씀을 모아라”

교사는 과제를 제공합니다. 각 줄에서 반복되지 않는 문자만 적습니다. 나머지 글자에서 새로운 단어를 수집하세요.

w or n v or e g (눈)
누르다 (서리)
y f k u t d o l u (축구)
r iz b m o k r i m s z (권투).

“편지 추가”

주어진 자음을 모음과 연결하여 단어를 만들어보세요.

M g z n (가게)
추신 (그릇)
Rbt (직업).

"건설자"

1. 음절을 재배열하여 단어를 만듭니다. 각 줄에서 추가 단어를 제거합니다.

2. 단어를 음절로 나눕니다. 음절로 새로운 단어를 만드세요.

“단어를 만들어 보세요”

  • 교사는 학생들에게 전화를 걸어 칠판에 단어를 적고, 그 글자에서 가능한 한 많은 새로운 단어를 만들어야 합니다. 예: 도끼.
  • 다음과 같은 단어를 만들 수 있습니다: murmur, Mouth, Port, Sweat...

    게임에 대한 단어: 모기, 사람, 폴카.

  • 제공된 모든 문자를 사용하여 가능한 한 많은 단어를 만드십시오.
  • T, 유, w, a, k.

  • 제안된 자음을 모음 및 형태 단어(단수 명사)와 일치시킵니다.
  • 각 줄에서 반복되지 않는 문자만 적으세요. 나머지 글자에서 두 단어를 만듭니다.
  • V or n v or e g (눈)
    그리고 m m z a n e(서리).

    “스노우-사운드볼”

    눈송이가 눈덩이를 형성하는 것처럼, 소리의 공을 "눈이 멀게" 하고 이를 눈소리라고 부를 수 있습니다. 첫째, 우리는 공을 "조각"할 모음이나 자음의 소리에 대해 아이들과 동의합니다.

    예를 들어, 자음의 부드러움을 나타내는 모음 소리의 공을 만듭니다.


    즉.
    나 - 전자 - 전자.
    나 - 전자 - 전자 - y.
    나 - 전자 - 전자 - 유 - 나.

    단단한 자음 소리 덩어리를 "만듭니다".


    T – r.
    T–r–n.
    T – r – n – d 등

    “음절 체인”

    교사는 첫 음절인 ma를 발음합니다. 다음 플레이어는 이 음절을 반복하고 동일한 소리로 시작하여 자신의 음절을 추가합니다(MA - MO - MI - MU...).

    가장 긴 음절 체인을 반복하는 사람이 승리합니다.

    역음절을 사용하여 체인을 만들 수도 있습니다: ok - from - op - osh...

    “재미있는 말들만”

    교사가 주제를 결정합니다. 아이들은 교대로 특정 단어의 이름을 지정합니다.

    "재미있는 단어": 광대, 기쁨, 웃음, 서커스.

    "녹색 단어": 잎, 수박, 오이, 사과...

    “부드러운 말”: 엄마, 여동생, 새끼 고양이...

    "개울"

    선생님은 학급을 두 팀으로 나눕니다. 각 팀의 플레이어는 상자에서 단어 카드를 꺼냅니다. 운율이 맞는 단어 쌍을 만들고 quatrains를 구성합니다.

    1박스: 데이지, 솔방울, 공, 개, 소나무, 선반, 다람쥐, 찻주전자, 헛간, 거짓말, 새, 스마트.

    상자 2: 벌레, 아기, 구르기, 달리기, 스프링, 바늘, 접시, 상사, 일광욕, 깡패, 똑똑함, 시끄러움.

    “커플을 계속하세요”

    교사는 단어의 이름을 지정하고 학생들은 서로 관련이 있는 자신의 단어를 생각해냅니다.

    “말은 공이다”

    플레이하려면 공이 필요합니다. 교사는 학생에게 공을 던지면서 동시에 "쓴"과 같은 단어를 발음합니다. 학생은 공을 돌려주고 반대 의미(“달콤하다”)를 말해야 합니다.

    작업 옵션: 단어 이름 - 반의어, 동의어, 도시 이름, 꽃, 동물 등

    “말은 동화예요”

    선생님은 동화를 구성하는 데 필요한 단어를 칠판에 적습니다. 단어는 수직으로 쓰여지고 "해독"됩니다.

    Ts-공주님
    B – 봄
    E - 가문비나무
    T – 열
    O-목걸이
    K는 미인이다.

    3. 문장 게임

    교훈적 목표: 논리적으로 완전한 문장을 만드는 방법을 가르치는 것입니다. 연관적이고 비유적인 사고, 주의력, 기억력, 창의적인 상상력, 작곡, 환상, 꿈에 대한 욕구를 개발하고 말하기 능력을 개발합니다.

    “일반 제안”

    선생님은 모두에게 흥미롭고 아름다운 문장을 함께 생각해 보라고 요청합니다. 조건: 교사가 첫 번째 단어를 발음하고, 아이들이 한 번에 한 단어씩 추가하여 논리적으로 완전한 문장을 얻습니다. 학생 중 한 명이 제안이 이루어지고 끝났다고 느끼면 "그만해! "라고 말했습니다.

    예: "아름다운 숲에서..."
    “학교 파티에서...”
    “추운 겨울…”

    "전보"

    교사는 칠판에 단어를 쓰고 학생들에게 각 단어가 특정 문자에 해당하는 전보를 만들도록 요청합니다.

    예를 들어, 가방.

    동물원의 전보: “오늘 곰이 도망쳤어요! 경비원! 관리.

    “나에 대해 알아보세요”

    교사는 여러 학생에게 실물 사진을 제공합니다. 물체 자체의 이름을 지정하지 않고 물체의 특성을 표시하고 색상, 모양, 재료, 먹는 것, 사는 곳 등 설명을 제공해야 합니다. 나머지 학생들은 말한 내용을 추측하고 수정한 후 말한 내용에 추가합니다.

    예를 들면 다음과 같습니다. “이것은 무생물입니다. 금속으로 만들거나 에나멜로 만들 수 있습니다. 그는 부엌에서 볼 수 있습니다. 손잡이, 뚜껑, 주둥이가 있습니다. 그 안에 물을 끓인다.” (주전자).

    “좋은 점과 나쁜 점”

    선생님은 학급을 두 팀으로 나눕니다. 아이들에게 물건(그림)을 보여줍니다. 한 그룹은 이 항목의 장점(좋은 점)을 찾고, 다른 그룹은 단점(나쁜 점)을 찾습니다.

    예를 들어: 컵.

    첫 번째 그룹: 유리가 아름답고 독창적인 디자인을 가지고 있습니다. 투명해요. 액체의 색이 벽을 통해 선명하게 보입니다. (이것은 좋다).

    두 번째 그룹: 유리는 깨지기 쉽습니다. 깨지기 쉽습니다. 손잡이가 없어 뜨거운 차를 담기가 힘들다. (이것은 나쁘다).

    “속담을 계속하라”

    교사는 속담의 시작 부분을 읽고 학생들은 속담을 선택합니다.

    예를 들어:

    영원히 살아라...
    썰매 말고...
    방문하면 좋은데...
    어려움 없이...

    “민속지식 경매”

    교사는 게임, 즉 경매를 조직합니다. 전시품(그림, 엽서, 사진 등)은 속담, 속담, 수수께끼, 혀 트위스터, 민속 기호에 대한 지식을 위해서만 구입할 수 있습니다.

    “동화의 상자”

    봉투(상자)에는 동화 속 인물의 이름이 적힌 그림, 수수께끼 또는 카드가 들어 있습니다. 아이들은 동화를 추측하고 좋아하는 에피소드를 다시 이야기합니다.

    동화 "인사이드 아웃"

    잘 알려진 동화에서 아이들은 주인공을 바꾸라는 요청을 받습니다. 즉, 선한 사람을 악하게 만들고, 악한 사람을 선하게 만들고, 용감한 사람을 겁쟁이로, 비겁한 사람을 용감하게 만들라는 것입니다.

    예를 들어, 동화 “늑대와 일곱 마리 작은 염소”에 나오는 늑대는 친절하고 배려심이 많지만 염소는 사악합니다. 『어부와 물고기 이야기』에서는 노인이 물고기에게 선물을 달라고 하는 것이 아니라 물고기가 노인에게 선물을 달라고 합니다.

    “동화에 나오는 샐러드”

    아이들은 두 단어를 선택하도록 초대됩니다. 다양한 동화그리고 그들을 같은 동화 속의 영웅으로 만들어 보세요.

    예를 들어:

    칼슨과 말비나.
    Dunno와 Cheburashka.
    장화신은 고양이와 회색늑대.

    “갑자기라면…”

    교사는 학생들에게 탈출구를 찾고 자신의 관점을 표현해야 하는 몇 가지 특이한 상황을 제공합니다.

    예시 상황:

    갑자기 지구에서 사라지면.

    - 모든 버튼.

    – 모든 교과서 등

    그러면 무슨 일이 일어날까요?

    내가 가지고 있는 경우: 생수, 꽃 - 일곱개의 꽃, 부츠 - 워커...?.

    “만약에 무슨 일이 일어날지...”

    교사는 학생들에게 이 시작에 대해 상상하고 몇 가지 가정을 하도록 권유합니다.

    다음과 같은 경우에는 어떻게 될까요?

    – 돌고래가 말을 할 수 있나요?
    – 태양이 파랗게 변했나요?
    – 그 소년들은 주머니가 없었나요?
    – 모든 버튼이 사라졌나요?
    – 사람들이 말을 멈췄나요?
    – 펜과 연필이 있었나요?
    – 일기장이 말을 할 수 있을까요?
    - 교과서는 다 도망갔나요?
    – 연휴가 1년에 9개월씩 지속되었나요?
    축구공이 말하는 법을 배웠나요?
    – 권투 글러브는 초콜릿으로 만들어졌나요?

    “만약, 그렇다면…”

    선생님은 자신이 시작한 문장을 끝까지 끝내라고 하십니다. 문장이 완성되기 위해서는 말하는 사람(무엇)에 대해 자신을 소개해야 한다고 설명합니다.

    문장 구성 방식: “만약 내가 누군가 (무엇)라면, 그럴 것이다..., 왜냐하면 (하기)...

    예를 들어:

    – 내가 과일이라면 누구도 나를 잡아먹지 않을 만큼 푸르고 맛도 없는 레몬이 될 것이다.

    – 내가 자동차라면 검은 색으로 칠해진 Zaporozhets가 될 것입니다. 왜냐하면 나는 Mercedes처럼 보일 것이기 때문입니다.

    계속하다:

    – 내가 거리라면 나는…

    - 내가 마법사라면...

    기타 주제:

    - 알고 싶습니다...

    - 이럴 때 기뻐요...

    - 슬플 때는...

    - 세상 모든 사람에게 한 가지만 가르칠 수 있다면...

    – 내 이름이 의미하는 것 같아요

    참고자료

    1. Betenkova N. M., Fonin D. S. 러시아어 수업의 게임 및 재미있는 연습. M.: 바코, 2005..
    2. Sinitsyna E.I., 영리한 말. M.: 목록, 1997.
    3. Sukhin I. G. 재미있는 자료. M.: 바코, 2005..
    4. Yurova E. V. 250은 구두 연설 개발을 위한 연습입니다. M .: Astrel, 2001.














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    주제에 대한 프레젠테이션:단어 게임

    슬라이드 1번

    슬라이드 설명:

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    슬라이드 설명:

    그거 아시나요... 그거 아시나요... 최초의 가식(가짜 - 대화)은 6세기에 Symphosius - "Riddles"에 등장했습니다. 18세기부터 프랑스인들 사이에서 유행이 되었습니다. 중세 시대에는 두 바퀴가 달린 수레를 뻔뻔한 수레라고 불렀습니다. 나중에, 푸짐한 저녁 식사 후에 말장난을 즐기던 제후들의 어휘에서 이 단어는 “수레에 가득 담긴 잡담”을 의미하게 되었습니다. 이러한 사업의 러시아 역사도 18세기에 시작되었습니다. "매끄러움 + 뼈 = 부드러움"이라는 대답이 담긴 그 당시의 출판물이 보존되었습니다. 다음 세기인 1845년부터 상트페테르부르크 잡지 "Illustration"("mol + er = Moliere", "pol + tina = 반 타인" 등)의 페이지에 뻔한 표현이 정기적으로 출판되기 시작했습니다. 일반적으로 제스처는 운문으로 구성된 수수께끼로, 의도한 단어가 여러 개의 개별 부분으로 나뉘며 각 부분은 독립적인 단어이며 일반적으로 단음절입니다. 예: "고래 + 가문비나무", "쥐 + 야크", "와인 + 우박", "증기 + 콧수염" 등 가식의 각 부분을 풀고 이 부분들을 종합하면 의도한 단어를 쉽게 찾을 수 있습니다. 첫 번째 단어는 찻주전자 위에서 녹고, 두 번째 단어는 아빠의 입술 위에서 자랍니다. 그리고 모든 것-바다 바람이 불고 당신과 나를 항해하도록 초대합니다. 이 표현의 첫 번째 단어의 의미를 결정해 보겠습니다. 분명히 "증기"가 주전자 위에서 녹고 있는 것 같습니다. 그런 다음 두 번째 단어의 의미를 결정합니다. 아마도 아빠는 입술 위에 "콧수염"이 자라고 있습니다. 두 단어를 모두 추가하면 바다 바람이 부풀어 오르고 항해하도록 초대하는 "돛"이라는 제스처에 대한 답을 얻을 수 있습니다.

    슬라이드 번호 3

    슬라이드 설명:

    첫 번째는 메모입니다. 두 번째도요. 그러나 일반적으로 완두콩처럼 보입니다. 첫 번째는 메모입니다. 두 번째도요. 그러나 일반적으로 완두콩처럼 보입니다. Beans Part One은 누군가가 그 위로 걸어가도 땅에 남아 있습니다. 두 번째는 오랜 작업의 실수로 인해 발생합니다. 그리고 그 단어는 타이가에서 짐승을 찾는 사냥꾼이라고 불립니다. Pathfinder Philosopher는 이 동작의 첫 번째 음절이므로 접속사가 추가되어야 하며 마지막 음절은 대명사입니다. 음악의 모든 것은 작품이다. 칸타타 내 첫 음절은 나무 위에 있고, 두 번째 음절은 접속사예요. 그러나 전반적으로 나는 물질적이며 양복에 적합합니다. 천 첫 번째 음절은 대명사이고, 두 번째 음절은 봄의 밝은 달이며, 끝에는 연화를 위한 입자가 있으며, 일반적으로 섬은 매우 덥습니다. 자메이카

    슬라이드 4번

    슬라이드 설명:

    철자 바꾸기 철자 바꾸기(아나 - 문자, 문법 - 문자)의 발명자는 Lycophron으로 간주됩니다. 고대 그리스(BC III 세기). 철자 바꾸기는 프랑스 (XV - XVII 세기)에서 유행했으며 시인 F. Villon이 특히 두드러졌습니다. 러시아에서는 시인이자 외교관인 A.D. 칸테미르(18세기)가 철자 바꾸기의 속성을 처음으로 사용했습니다. N. V. Gogol의 "The Nose"이야기는 처음에 "Dream"이라는 반대 방향으로 불렸습니다. V.V. Mayakovsky는 "웃음의 계획"이라는 순열 이름을 가지고 있습니다. 일부 작가와 예술가는 철자 바꾸기로 자신의 작품에 서명했습니다. 예를 들어 위에서 언급한 18세기의 유명한 러시아 작가이자 시인, 외교관인 Antioch Cantemir는 자신의 이름을 "Khariton Maketin"으로 서명했습니다. 철자 바꾸기는 음절과 문자를 재배열할 때(예: "linden - saw", "actor - grater", "ash - vine", "salt - elk")뿐만 아니라 오른쪽에서 읽을 때도 수수께끼입니다. 왼쪽(예: "wheel - 시금석", "cat - current", "Milan - burbot") 단어는 새로운 의미를 갖습니다.

    슬라이드 5번

    슬라이드 설명:

    여름에는 내 그늘 아래에서 쉬세요. 하지만 자음 위치를 바꾸면 나는 한순간에 목수 도구로 변해버릴 것이다. 린든톱. 어쩌면 언젠가 당신도 내 안에 타게 될지도 모르죠. 내 바퀴는 이전 모스크바의 거리를 빠르게 달렸습니다... 하지만 당신이 내 안에서 두 글자의 위치를 ​​바꿨다면 나는 밤의 천상의 고요함 속에서 쾅하고 날아갔을 것입니다! 로켓마차 다들 나를 찾으시는데, 바퀴에 결함이 있을 때. 운전자, 도로에 있는 모든 사람에게 도움이 될 수 있습니까? 하지만 음절을 바꾸면 숲에서 자랄 것입니다. 호박송

    슬라이드 번호 6

    슬라이드 설명:

    Logogriffs Logogriffs Logogriff (로고스 - 단어, 그리포스 - 네트워크)가 다시 나타났습니다. 고대 세계. 시작은 오래된 라틴어 속담인 "Amore, more, ore, re..."에서 따왔습니다. 여기서는 하나의 문자가 순차적으로 제거됩니다. L.N. Trefolev ( "Pobedonostsev - Obedonostsev - Bedonostsev - Donostsev"), V.V. Kamensky ( "빛나는 - 순수 - 에테르 - 무리 - 해동")에서 19 세기부터 러시아시에서 발견되었습니다. Logogryph는 한 글자 또는 음절을 더하거나 뺀 결과로 새로운 단어가 형성되는 수수께끼입니다. 예를 들어 "pestle - 손가락", "world - mirage", "Faith - Venus", "faucet - screen", " 스포츠-항만-분쟁'.

    슬라이드 번호 7

    슬라이드 설명:

    행성에 척도를 놓으면 바람이 대기 전체를 ​​뒤흔들 것입니다. 그보다 더 강한 바람은 그 길에 있는 모든 것을 쓸어버릴 것입니다. 천왕성 허리케인 열면 물이 흘러 나옵니다. "E"를 추가하면 영화관에서 볼 수 있습니다. 탭스크린 나는 건강의 근본이다, 왼쪽 글자를 받아라 - 그리고 나는 바다의 말이 되리라. 오른쪽에 있는 편지를 떼어내세요. 저는 회의와 토론에서 매혹의 대상입니다. 스포츠-포트-스포어 오토바이 부품을 아는 사람이라면 누구나 이 단어를 짐작할 수 있을 것입니다. 그리고 문자 'D'를 추가하면 무대 위에서 무대에 올릴 수도 있습니다. 라마드라마

    슬라이드 번호 8

    슬라이드 설명:

    메타그램. 메타그램. 첫 번째 메타그램(메타 - 사이, 문법 - 문자)은 인기 동화 "이상한 나라의 앨리스"와 "이상한 나라의 앨리스"를 쓴 영국 작가, 수학자, 논리학자 L. 캐롤이 1879년 3월 29일 잡지 "Vanity Fair"에 출판했습니다. “거울을 통해”. 메타그램의 러시아 역사는 아직 충분히 연구되지 않았지만 R. Verdin, O. Stepanov 및 E. Efimovsky는 원래 메타그램으로 유명합니다. 메타그램은 같은 수의 문자로 구성된 서로 다른 단어를 암호화하는 수수께끼입니다. 메타그램의 단어 중 하나를 풀고 나면 수수께끼의 의미에 따라 새 단어를 얻을 수 있도록 그 안에 있는 문자 하나를 바꿔야 합니다. 예를 들어 "linden"이라는 단어에서 "P"를 "S"로 바꿉니다. ", 우리는 "여우"라는 또 다른 단어를 얻습니다. 유사하게: "잉어 - 꿩", "헤론 - 드롭", "카드 - 책상", "냉동 - 갈매기 - 자전거 - 티셔츠".

    슬라이드 9번

    슬라이드 설명:

    문자 "K" - 테니스에 필요함 "T" - 나는 겉모습이 달콤하고 아름답다 코트 케이크 문자 "T" - 우리가 읽어볼 문자 "D" - 우리는 그 안에 살고 있습니다. Tom-house 우리는 항상 문자 "Y"를 가지고 산을 따라 강을 따라 항해할 것입니다. 숙녀의 머리에 "I" 문자가 있는 나를 찾으십시오. Boat-hat 당신이 나를 열 때, 당신은 보통 물을 붓습니다. 하지만 "N"을 "B"로 빨리 바꾸세요. 그리고 저는 바다에 사는 사람입니다. "R"자가 붙은 두루미가 나를 땅에서 끌어냈지만 쥐가 없으면 꺼낼 수 없었습니다. 내가 원하든 원하지 않든 문자 "Ш"로 그들은 숲을 벌목하고 있습니다. 나는 옆으로 날아가고 있습니다. 순무 조각 6. 문자 "Ш"로 - 사실 저는 Emelya를 섬기고 있습니다. 여기에 “M”을 넣으십시오. 나 없이는 시험이 없을 것입니다. 파이크 식사

    슬라이드 설명:

    누가 거부하고, 누가 가져갔는지 모르고, 가지고 있는 사람은 엄청 후회한다. (가짜 지폐) 다들 학교에서 첫 번째 공부를 한다. 글쎄, 두 번째는 이중 배럴 산탄 총에서 발사됩니다. 세 번째는 두 개의 드럼으로 우리를 위해 연주되거나 발 뒤꿈치가 열심히 이길 것입니다 (샤프트) 소녀들은 아침에 첫 번째를 짜고 두 번째는 건초를 깎고 세 번째는 우연히 강 근처에 모래가 있습니다. 이 단어를 더 빨리 맞힐 수 있는 사람 (낫) 일곱 형제: 나이는 같고 이름은 다릅니다. (요일) 빛 속에서 그는 우리에게 달라붙어 있고, 우리가 없으면 그는 한 걸음도 떼지 않을 것이다. 그러나 어두운 시간이 오자마자 그것은 즉시 우리를 떠난다. (그림자)

    슬라이드 번호 12

    슬라이드 설명:

    생각하고 대답하세요. 생각하고 대답하세요. 1. 대도시를 작은 도시로 만드는 방법은 무엇입니까? 2.끝이 없는 단어도 있나요? 3. 물고기로 어부를 만드는 방법은 무엇입니까? 목수의 테이블에서요? 4.한 단어에 접미사가 두 개 올 수 있나요? 5.비행기인가 헬리콥터인가? 가장 먼저 나타난 단어는 무엇입니까? 증기선인가, 원자력선인가? 6.새로 시작해서 동물로 끝나는 도시는 어디인가요? 7.광물과 나무로 이루어진 도시는 어디인가요? 8. 남자 이름 1명과 여자 이름 100명으로 구성된 도시 이름은 무엇입니까?

    슬라이드 번호 13

    슬라이드 설명:

    변화. B. Zakhoder "변경, 변경!" -종이 울립니다. 첫 번째 Vova는 확실히 문지방 밖으로 날아갑니다. 문턱 밖으로 날아가 일곱 발을 떨어 뜨립니다. 수업 내내 졸던 보바가 정말인가요? 정말 보바인가요? 5분 전에 칠판 앞에서 한마디도 하지 못하셨나요? 만약 그렇다면 의심할 여지없이 그에게 큰 변화가 있을 것입니다. 이 시에서 변화라는 단어는 어떤 의미로 사용되었나요?

    미취학 아동의 읽기 및 쓰기 학습 준비는 건전한 언어 문화와 밀접한 관련이 있습니다. 아이가 소리를 올바르게 발음하지 못하거나, 소리를 구별 및 분리할 수 없거나, 특정 소리가 있는 단어를 선택하는 경우, 읽고 쓰는 능력의 초기 요소를 익히는 과정이 어려울 것입니다.

    "문해력 습득뿐만 아니라 이후의 모든 언어 습득은 어린이가 언어의 건전한 현실, 단어의 건전한 형태의 구조를 어떻게 발견하는지에 달려 있습니다"(D.B. Elkonin).

    실용적인 중요성.

    대화형 프레젠테이션 "Zvukarik"(소리가 나는 단어가 포함된 게임)은 4~6세 미취학 아동의 음소 인식 개발, 소리 발음 연습, 말의 억양 표현력 개발, 소리 분석 능력 및 분석 능력을 위한 일련의 게임 작업을 제시합니다. 단어의 음절 구성. 하이퍼링크 시스템은 교사가 설정한 과제에 따라 한 과제에서 다른 과제로 임의 전환을 제공합니다. 프레젠테이션에 제시된 소리 단어 게임은 부모가 자녀와 함께 개별적으로 작업하는 데에도 유용합니다.

    • 슬라이드 번호 1: 제목
    • 슬라이드 2번에는 Zvukarik이 포함된 게임 목록이 포함되어 있습니다(게임으로의 전환은 하이퍼링크를 통해 수행됨). "Note" 하이퍼링크는 "어떤 종류의 단어가 있습니까?"(어린이의 "단어" 개념을 강화하기 위해) 노래를 듣기 위한 것입니다.
    • 슬라이드 번호 3: "주어진 소리로 단어 찾기" 게임 설명(교훈적인 작업, 게임 내 탐색 시스템)
    • 슬라이드 번호 4 - 8: 게임 "주어진 소리로 단어 찾기"; "Note" 하이퍼링크는 "Zh", "Sh", "C", "Shch", "Ch" 소리에 대한 "언어 치료 성가"를 듣기 위한 것입니다.
    • 슬라이드 번호 9: "Hard-Soft" 게임 설명(교훈적인 작업, 게임 내 탐색 시스템)
    • 슬라이드 10번 - 25: 단단한 자음과 부드러운 자음을 구별하는 "Hard-Soft" 게임.
    • 슬라이드 번호 26: "단어 측정" 게임 설명(교훈적인 작업, 내비게이션 시스템).
    • 슬라이드 27번 - 30: 음절 구성을 연구하기 위한 "단어 측정" 게임.
    • 슬라이드 번호 31: "Caterpillar" 게임 설명(교훈적인 작업, 내비게이션 시스템)
    • 슬라이드 32번 - 37: 단어의 첫 번째 소리와 마지막 소리를 결정하는 게임 "Caterpillar".
    • 슬라이드 번호 38: "단어 선택"(교훈적인 작업, 내비게이션 시스템) 게임 설명.
    • 슬라이드 39번 - 43: 단어의 소리 분석을 익히기 위한 "단어 선택" 게임.

    각 작업의 정답 선택은 주제 사진(트리거 시스템)을 클릭하여 수행됩니다. 정답과 오답에는 애니메이션과 사운드가 함께 제공됩니다.

    부록 1: 프레젠테이션 "Zvukarik".

    "ZVUKARIK"(소리가 나는 단어가 포함된 게임) Rogova Irina Valerievna 교사 MBDOU 아동 발달 센터 유치원 "Korablik" Udomlya, Tver 지역. Rogova Irina Valerievna 교사 MBDOU 아동 발달 센터 유치원 "Korablik" Udomlya, Tver 지역. 후보 "유치원 교육 기관의 교육 과정에서의 멀티미디어 기술" 후보 "유치원 교육 기관의 교육 과정에서의 멀티미디어 기술" III 전 러시아 원격 대회 "멀티미디어 기술 석사" "M" "M" 포털 "어린 시절 정보"




    "주어진 소리로 단어 찾기" "주어진 소리로 단어 찾기" III 전 러시아 거리 대회 "멀티미디어 기술의 대가" "하드-소프트" "단어 측정"(음절 구성) "단어 측정"(음절 구성 ) “애벌레” “단어 선택"(소리 분석) "단어 선택"(소리 분석) "F" "F" "F" 포털 "어린 시절에 대하여"


    "주어진 소리가 있는 단어 찾기" 교훈적인 과제: 아이들에게 주어진 소리가 있는 단어를 선택하도록 훈련하고, 단어에서 주어진 소리를 강조하는 억양 방법을 익히는 것입니다. 탐색: - 어떤 순서로든 작업으로 이동하려면 하이퍼링크를 사용하세요. - 다음 슬라이드로의 순차적 전환은 화살표를 사용하여 수행됩니다. - 게임 목록으로 돌아가려면 제어 버튼을 사용하고 게임 설명으로 이동하세요. - - 주어진 소리에 대한 "언어 치료 성가"를 듣는 작업이 포함된 슬라이드의 아이콘. 각 작업의 단어 선택은 슬라이드 상단의 주제 사진을 클릭하여 수행됩니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다! 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 거리 경쟁 "멀티미디어 기술 석사" "F" "W" "C" "Shch" "H"


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    "하드-소프트" 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 원거리 대회 "멀티미디어 기술의 마스터" 교훈적인 과제: 자음을 단단하고 부드러운 것으로 구별하는 능력을 개발하고 소리의 억양 선택 기술을 단어로 통합합니다. . 탐색: - 어떤 순서로든 작업으로 이동하려면 하이퍼링크를 사용하세요. - 다음 슬라이드로의 순차적 전환은 화살표를 사용하여 수행됩니다. - 게임 목록으로 돌아가려면 제어 버튼을 사용하고 게임 설명으로 이동하세요. - 각 작업의 단어 선택은 슬라이드 상단의 주제 사진을 클릭하여 수행됩니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다! “M” “M” “S” “Z” “L” “N” “K” “D” “R” “S” “Z” “L” “N” “K” “D” “R”


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    "단어 측정" 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 원거리 경쟁 "멀티미디어 기술 석사" 교훈적인 과제: 어린이에게 "음절"의 개념을 개발합니다. 단어를 음절로 나누고 단어의 음절 수를 결정하는 연습을 하세요. 탐색: - 어떤 순서로든 작업으로 이동하려면 하이퍼링크를 사용하세요. - 다음 슬라이드로의 순차적 전환은 화살표를 사용하여 수행됩니다. - 게임 목록으로 돌아가려면 제어 버튼을 사용하고 게임 설명으로 이동하세요. - 각 작업의 단어 선택은 슬라이드 오른쪽에 있는 주제 그림을 클릭하여 수행됩니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다!




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    "Caterpillar" 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 거리 대회 "멀티미디어 기술의 마스터" 교훈적인 과제: 단어의 첫 번째와 마지막 소리를 식별하는 연습, 단어의 소리 억양 선택 기술을 통합합니다. 탐색: - 화살표를 사용하여 다음 슬라이드로 순차적 전환이 수행됩니다. - 게임 목록으로 돌아가려면 제어 버튼을 사용하고 게임 설명으로 이동하세요. - 각 작업의 단어 선택은 슬라이드 하단의 주제 사진을 클릭하여 수행됩니다. 다음 단어는 이전 단어가 끝나는 소리로 시작됩니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다!


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    38 포털 "어린 시절 정보"III 전 러시아 거리 경쟁 "멀티미디어 기술 석사"


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    "단어 선택" 포털 "어린 시절에 대하여" III 전 러시아 거리 경쟁 "멀티미디어 기술의 마스터" 교훈적인 과제: 단어의 소리 분석, 소리를 모음, 단단하고 부드러운 자음으로 구별하는 기술을 개발합니다. 탐색: - 화살표를 사용하여 다음 슬라이드로 순차적 전환이 수행됩니다. - 게임 목록으로 돌아가려면 제어 버튼을 사용하고 게임 설명으로 이동하세요. - 각 작업의 단어 선택은 슬라이드 상단의 주제 사진을 클릭하여 수행됩니다. 나는 당신의 성공을 기원합니다!


    42 포털 "어린 시절 정보"III 전 러시아 거리 경쟁 "멀티미디어 기술 석사" 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 원격 대회 "멀티미디어 기술 석사" 45 포털 "어린 시절 정보" III 전 러시아 원격 대회 "멀티미디어 기술 마스터" 사용된 소스 목록: 1.L.A. 벵거, O.M. Dyachenko 개발 프로그램( 시니어 그룹유치원